model:PlayAnimLoop("Default") -- зацикленная model:PlayAnimOnce("Default") -- одноразовая вместо Default впиши название анимации.
Просмотреть анимацию в редакторе можно в Model editor, в какой-то вкладке, уже не помню, Query, что ли. Или в Animation editor жми на стрелочки внизу окна (там-же кнопка паузы)
Если тебе нужно для двери, то вроде бы где-то в редакторе есть энтитя Door, она проигрывает анимацию при приближении, кажется.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Пятница, 27.07.2012, 14:48
рисуй карту высот, основываясь на текстуре (т.е. возьми текстуру в основной слой (хоть в PS, хоть в GIMP, хоть в любом редакторе, умеющем работать со слоями и каналами), создай новый, задай прозрачность примерно 50% чтобы видеть текстуру и закрась в новом слое черным места, где должны быть углубления, желательно потом размыть по Гауссу, добавить "облака" и снова размыть по Гауссу), затем всю эту карту высот копируй в альфа канал, и импортируй в редактор (с режимом Alpha only). далее уже в шейдере модели указываешь Tangent UVMap, Normal UVMap и в Height map указываешь свою карту высот. Crazybump'ом и иже с ним пользоваться для этого не советую, их карты высот слишком детальны (и они генерируют многовато ненужного шума там, где поверхность, по идее, ровная) и не подходят для параллакс маппинга - получается неведомая хрень из пикселей - они используются, в основном, в 3d-редакорах как карты для дисплейсмента.
а если в файлах игры уже есть подходящая карта высот (обозначены суффиксом _HM), то просто в шейдере укажи Tangent и Normal UVmap и засунь карту высот в Height map.
Quote (Bazilikos)
как сделать стартер игрока для одиночной игры?
Chapter Info поставь, потом в World info (находится в меню на кнопке N) укажи этот Chapter Info в параметре First chapter p.s. такие вопросы желательно задавать тут
Сообщение отредактировалArtificia1 - Вторник, 31.07.2012, 10:38
Artificia1, ну да, только когда я его ставлю он тупо бегает, я видел на кротимовских картах, там надо какие-то маркеры ставить что бы они по стенам прыгали
Добавлено (05.08.2012, 08:55) --------------------------------------------- Все, разобрался
Добавлено (09.08.2012, 06:56) --------------------------------------------- Как сделать что бы на определенном объекте, светилась красная бомба с4, типо это надо взорвать, так же как было на сфинксе в уровне "Немые загадки"
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Еще подскажите где найти эту текстуру пола? Все папки облазил так и не нашел
Ищи лучше.
Quote (Malor)
Люди, а как убрать эффект мыльного кинца? (размытия)
В PostProcessingEffect параметр Gaussian blur radius = 0
Quote (ShaolinSoldier)
Как в Serious Editor 3.5 сделать так,что бы одна текстура сменяла другую(мигали) и как сделать,что бы текстура двигалась.
Уже описывал же.
Добавь модификатор шейдера CTextureAnimator. Вдаваться в подробности не буду, там все понятно. Loop Period регулирует скорость движения (чем выше период, тем медленнее). Либо можно (для большего контроля) добавить модификатор шейдера CFLoatGraph с такими параметрами: Destination: base offset U (влево/вправо) либо base offset V (вверх/вниз) Graph: step up (вправо или вверх) или step down (влево или вниз) В графике параметр Loop period регулирует скорость скроллинга, чем выше период, тем медленнее скроллинг. Если есть карты нормалей/блеска, надо добавить отдельные модификаторы и для них (normal/gloss offset)
Нужно два шейдера (у каждого своя текстура), один из них будет мигать - это делается так же с помощью CFloatGraph, destination - base specularity (когда параметр на 1, текстура фактически исчезает, если нету gloss map), тип графика - Sine. Loop period, опять же, регулирует скорость мигания.
Хм, это ты такой особый или это движок такой особый? Потому что я откуда только не драл, все нормально было.
Serious Sam HD The Second Encounter + 3D Ripper DX 1.8.1
Я фиг знает, я рипнул, импортировал в макс. Вытащил Биомеха, беру с него материал, там 10 штук(Multi-SubMaterial). Каждому мату в diffuse сую текстуру биомеха(ибо уже от отчаяния), итог: текстуры на биомехе нет.
Черная модель, show maps in viewport ничего не дает. Если применить банальный UVW Mapping то текстура сразу появляется , и становится понятно, что просто никакой развертки и координат на модели нет.
im tired, i'd better get just watchin' ive watched, im quiet now, better 'llstay 'is way
Как сделать чтобы когда проходишь через Detector are включился Partickle effect?
Добавлено (18.08.2012, 11:49) --------------------------------------------- Все, разобрался А как сделать то бы Partikle effekt включался после смерти противника?
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Как сделать чтобы когда проходишь через Detector are включился Partickle effect?Добавлено (18.08.2012, 11:49)---------------------------------------------Все, разобрался А как сделать то бы Partikle effekt включался после смерти противника?
Ох... Чтобы далее не возникало таких же глупых вопросов:
Список свойств класса или доступных функций класса всегда можно посмотреть, для этого достаточно поставить оператор . (список свойств) или : (список функций) Список свойств, к примеру, класса CSpawnerEntity:
Список функций, к примеру, класса CWorldInfoEntity:
По именам свойств/функции можно догадаться, для чего они нужны и что делают. К тому же, можно посмотреть описание и аргументы функции, кликнув по ней один раз. А после этого не составит труда набрать нужный скрипт. Зарубите это на носу и прекратите задавать одни и те же вопросы вроде "А как сделать так, чтобы после X активировалось Y?", вместо этого смотрите свойства X и найдите функцию, активирующую Y, и запилите это все в On() или Wait().
Или, в конце концов, смотрите оригинальные карты, если и это сложно.
Ребят помогите, вот у меня маленькая пиксельная текстура (лица скина из Minecraft) она была пиксельная но когда я файл .tga переводил в текстуру она становится вот такой сглаженной, как сделать так чтобы они и оставалась пиксельной как была?