Эмм... а как активировать Spectator camera в World info я поставил First Spectator camera поставил таргет захожу в игру он не работает тупо вылетает игра
Хочу посоветоваться насчет создания скелета персонажу.Вот он: 1.Надо ли ему ставить кость в дубинку? 2.Можно ли как нибудь поставить кость в рот, чтобы он открывался?Или это должно быть сразу предусмотрено в модели?
Я о том что на втором скриншоте скелет выглядит совсем неправильно. Вероятно, ты в неправильном порядке добавлял кости, поэтому руки связаны с костями спины.
Опять же, в Максовском CAT скелет и связи между костями создаются симметрично
Artificia1, Расскажи пожалуйста в каком порядке ставятся кости, а то я даже не знал о том что их следует делать по порядку.Походу все переделовать придется Я делаю в SED'е, потому что терпеть не могу пользоваться сторонними прогами
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Artificia1, Расскажи пожалуйста в каком порядке ставятся кости, а то я даже не знал о том что их следует делать по порядку
Говоря про порядок, я имел в виду, что при создании костей SED цепляет предыдущую кость к новой. Ты видимо от живота сразу пошел к руке, отсюда и ошибка. Root-кость ставится на уровне таза, модель целиком следует за её движением. Далее от неё отходят кости для бедер, потом до голеней и далее до стоп, если необходимо. Вверх идут кость для живота, спины. Из спины идут кости плеч и кости шеи, которые кончаются головой. От плеч идут кости предплечий, запястий и кистей с пальцами если они необходимы. Грубо говоря, как-то так. Там должны быть инструменты для удаления/создания связей между костями, если что будет не так.
Quote (Promos1)
Я делаю в SED'е, потому что терпеть не могу пользоваться сторонними прогами
Многого ты таким образом не добьешься, все современные редакторы, включая SED, предназначены для использования в связке со сторонним ПО.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Четверг, 08.11.2012, 14:29
Artificia1, я пользуюсь ими, например 3D Max, но не очень-то люблю это.Спасибо, ща буду пробовать
Добавлено (08.11.2012, 15:00) --------------------------------------------- Artificia1, А все, я разобрался Кости спины были связаны потому что когда я начянал создавать следующую кость, я не снимал выделение с предыдущей
Добавлено (08.11.2012, 16:06) --------------------------------------------- Все, вроде правильно сделал скелет теперь надо делать самое сложное по моему.Веса вершин.На сколько я знаю, нужно выделить нужную кость, выделить палигоны(или вертиксы?) которые следуют за костью.Потом задать им вес.Если я что-то написал не правильно, прошу меня поправить.И где создается вес?
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
Все, вроде правильно сделал скелет теперь надо делать самое сложное по моему.Веса вершин.На сколько я знаю, нужно выделить нужную кость, выделить палигоны(или вертиксы?) которые следуют за костью.Потом задать им вес.Если я что-то написал не правильно, прошу меня поправить.И где создается вес?
Я же тебе описывал процесс. Выделять кость не надо, надо просто дать им простые и удобные имена. Кость пользуется весовой картой с тем же именем, что и у кости. Выделяешь вертексы, переходишь на вкладку VM>W и создаешь новую карту (create new vertex map), задаешь вес. Если выбрать новые вертексы и создать карту с тем же именем, вертексы и их вес добавятся к старой.
Artificia1, спасибо, завтра начну пробовать.Я не успел в прошлый раз все скопировать и вставить в блокнот, так как комп вырубился от перегрева(такое у него бывает )А обязательно работать с вертиксами?Мне удобней с полигонами
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
А есть ли какие нибудь инструменты выделяющие сразу по многу вертиксов, а-то по одному это очень долго?
Используй модификатор Select->Expand(Shift+]). Он выделит все полигоны/вертиксы вокруг уже выделенных полигонов/вершин. Это очень удобно при создании весовых карт.
У меня проблема с весовыми картами!!! Я выделил все вертиксы что на каритнке кроме вертиксов ног. Потом во вкладке VM W создал новую весовую карту и назвал как нижний позвонок спины "Spina_Niz", и указал вес-1.Но когда я зашел в Animation Editor чтобы проверить работает весовая карта или нет, я увидел вот такую картину: Почему скелет опережает модель?Почему когда я двигаю кость в модель, она уменьшается, а иногда плющиться и враг похож на лепешку?
Помогите с анимацией,я не могу понять,где я допускаю ошибку!Вот мой порядок действий: -Открыл модель и зашел в "Animation editor". -Создал Animations(насколько я понял это "папка" для хранения анимаций) -Создал анимацию("create animation...") -Создал вкладку с enevelopes("manage enevelopes")(В нем и настраиваю точки перемещения анимаций?) -Настроил время прохождения анимации -В "manage enevelops" нажал на "create custom"(Вкладка была чиста) -Настроил их. Ну и насколько я понял создание анимации закончилась,но ничего не произошло,когда я перешел в "model editor",во вкладку "List" выбрал данную анимацию,правда вместо "Open1[4,0]" было написано "Open[0,4]",насколько я понял он воспринял только мой первый enevelops.) В чем у меня ошибка?
Добавлено (09.11.2012, 21:04) --------------------------------------------- Вот скриншот.
Все неправильно... Envelopes - список костей, которые перемещаются в анимации. Кстати о костях, тебе надо сделать кость, назвать её любым именем, выделить все вертексы модели двери и создать весовую карту с именем кости, и анимировать кость. Для простого открытия двери тебе хватит анимации с двумя кадрами, на 1-м дверь стоит на месте, на 2-м она в открытом положении. В SecPerFrame задай, сколько секунд будет идти движение двери.
В мануале по SED2 процесс анимации двери был подробно описан, в SED3 он ничем не отличается.
Quote (Promos1)
Почему скелет опережает модель?Почему когда я двигаю кость в модель, она уменьшается, а иногда плющиться и враг похож на лепешку?
У тебя скелет вообще странно выглядит.. Вышли мне модель со всем необходимым, посмотрю и скажу точно, что не так.
Помогите найти ошибки! 1)Я разобрался с анимацией,дверь открывается(я использовал инструмент Door),но через закрытую дверь можно пройти,так же через нее пролетаю пули и проходят монстры,но если выбирать эту модель в simple model,то такого не будет,может в скелете проблема,еще до это консоль ругался на дверь,что у него нету "Mechanism". 2)Проблема со Static model,она должна двигаться,для движения я настроил AnimatedMover,в AnimatedMover в строке "Parent" выбрал эту модель,активировал через скрипт( AnimSoldier:PlayAnim("Run");AnimatedMover-AnimSoldier,а анимация "Run" это моя новая анимация созданная в AnimatedMover.)Но ничего не срабатывает!Пожалуйста помогите!
Сообщение отредактировалShaolinSoldier - Воскресенье, 11.11.2012, 18:27
Спрошу сегодня, чтобы завтра не спрашивать. Кто нибудь умеет пользоваться gloss mask'ами? Я их ставлю в текстурах в поле gloss mask, но ничего не происходит. А без этого всё выглядит не слишком HD'ишно...
А шейдер стандартный надо ставить или какой-то поверх стандартного нужен?
Стандартный. (разве что detail normal не работает когда указан gloss mask, тут надо два шейдера, да) Ты уверен что правильную текстуру задаешь как маску?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Понедельник, 12.11.2012, 03:33
После того как модель готова со всеми анимациями.Как сделать ему Puppet params и Behaviors.У меня есть предположение, но я не уверен что оно верное.Можно Взять Puppet params и Behaviors у любого врага, и в параметре Boby поменять модель на свою.В модели указывать анимации(смотря по моделям других монстров).Но как сделать чтобы он бегал за тобой и пытался атаковать?Может все что я написал и не правильно Кто знает прошу ответить.
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!