Добавлено (02.02.2013, 19:05) --------------------------------------------- У меня другой вопрос: как сделать чтоб при подборе ключа дверь разблокировалась?(в скрипте надо что-то писать или у ключа в target дверь указать?)
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!
MentalVader, спасибо блин, а ты думал ,я мудак, в скрипте активировал?
Спокойней будь.
Цитата (SeriousName)
я поставил спавн предмету после разбития ящика а предмету указал секрет. Но он не активируеться. Можно ли как-то так сделать чтоб он активировался при подборе появившегося предмета(очень надо, помоги-те пожалуйста)
Можно. Начиная со спауна предмета: item:SpawnSimple() -- secretItem : CGenericItemEntity localsecretItem=item:GetLastSpawned() Wait(Event(secretItem.Picked)) Secret:MarkFulfilled(worldInfo:GetClosestPlayer(Secret, 1000))
(Secret = CSecretEntity. Здесь MarkFulfilled() насильно активирует секрет и засчитывает его ближайшему к Secret игроку в радиусе 1000.)
Сообщение отредактировалArtificia1 - Суббота, 02.02.2013, 23:51
Выдели свою модель, перейди в mesh editor,создай весовую карту,т.е. выдели нужные вертексы,если дверь простая,то можешь выделить все вертиксы сразу же,когда выделишь вертиксы,нажми кнопки VM и W и создай vertex map((none)->Actions->Create new vertex map...),после этого перейди в Skeleton editor,создай кость (bone) с таким же названием как и весовая карта (vertex map),перейди в Animation editor,создай свай animset,animation,потом зайди в Manage envelope(s),выдели свой кость и анимируй,выделяешь участок времени,допустим выдели "0" и в строке Tools поставь положение Y-5,наведи курсор мыши на отрывок времени,щелкни(отрывок времени должен стать синим) и нажми enter,вылезет окошко,нами ok без изменений(для простой анимации нужно проанимировать два ближайших участка времени),в Animation или в animset(точно не помню) настрой период прохождения одного участка времени(SecPerFrame),Last frame - кол-во отрывком времени.Создай анимацию открывающийся двери и закрывающийся. Дальше перейди в World editor.Перетащи инструмент Door на карту,настрой под себя инструмент. Вроде все хорошо объяснил.
У меня проблема.Похимичил в редкаторе, теперь при загрузке любого уровня выдает вот такую ошибку:Cannot open file Content/SeriousSam3/Models/HorrorModels/EnemiesStandart/RoketMan/RoketMan_Mechanisme.mch
все за мой счет: связка динамита 400$, древнейший памятник человечества бесценно!!!
У меня проблема.Похимичил в редкаторе, теперь при загрузке любого уровня выдает вот такую ошибку:Cannot open file Content/SeriousSam3/Models/HorrorModels/EnemiesStandart/RoketMan/RoketMan_Mechanisme.mch
Ну пожалуйста, решите проблему с тенями на моей карте, прошу. Высылаю данные по моделям террэйна и гор: Террэйн: Content\SeriousSam3\Models\Levels\LostTemplesOfNubia\Terrain_01.mdl Горы 01: Content\SeriousSam3\Models\Levels\Egypt\AbuSimbel\BigCliffs\CliffBig_01.mdl Горы 02: Content\SeriousSam3\Models\Levels\Egypt\AbuSimbel\BigCliffs\CliffBig_02.mdl Поставил Probe Light, Distant Light (дотягивается до всего на карте), Cube Background у меня - Sunset_10. Может, что-то еще надо ставить, или как?
MentalVader, Единственное, что мне пришло в голову, это то, что шейдер Multilayer затеняется не как остальные шейдеры (тени ярче, как видно на твоём скрине), но это исправляется генерацией GI-освещения, разумеется, если делать это правильно. Алсо, советую вместо одного большого Probe light использовать много с меньшим радиусом.
MentalVader, всё правильно говорит Artificia1, скорее всего ты забыл добавить shader modifiers к моделям домиков. Подробнее тут: http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-93
У меня тут ошибка с освещением,делал уровень-заставку(сцены действий растравлял на большом расстоянии друг от друга),в некоторых местах все нормально,но в других вместо тени вот такое пятно,которое двигается за камерой.Пятно появилось после того,как я поставил на карту Distant light. Скрины:
Освещение в каждой сцене свое,атлас моделям создавал,радиус освещения не вылезает за пределы сцен. Как поправить освещение?
Сообщение отредактировалShaolinSoldier - Вторник, 12.02.2013, 21:01
ZIM, вроде-бы пробовал, но это, случайно, не пиведет-ли это к усветлению теней, наложенных на дома и храмы? Мне нужны темные тени, которые генерируются при появлении probe light и его-же генерировании. Модель террэйна кротимская, кстати, на всех террэйн-моделях Кротим светлыетени, даже, когда probe light'a нет, на эти модели падают светлые тени. На горах тоже самое, что и на террэйне - ложатся светлые тени, Мне начинает казаться, что эти светлые тени - намек на то, что так и должно быть.
Модель террэйна кротимская, кстати, на всех террэйн-моделях Кротим светлыетени, даже, когда probe light'a нет, на эти модели падают светлые тени. На горах тоже самое, что и на террэйне - ложатся светлые тени, Мне начинает казаться, что эти светлые тени - намек на то, что так и должно быть.
Террэйны используют шейдер Multilayer. Без GI-освещения тени на таких моделях отличаются от теней на моделях с Standard и прочими. И да, так и должно быть. Хочешь темных теней - сделай свет от Distant light по-ярче, и поиграйся с настройками HDR в Post Processing. Только это на самом деле не понизит яркость теней, а повысит контраст на карте.
Бессмысленная строка. Скрипт должен ждать выполнения события AllKilled пять раз. AllKilled срабатывает только один раз за все существование спаунера. Замени на OneKilled.
Artificia1, ясно, поправил. Все-же не появляются рокетмэны и гнаары, но после убийств всех камикадзе вдалеке слышится звук Sight от гнаара, хотя я его не ставил.
Не совсем понял. Ну, скрипт вот такой: On(Times(3, Event(Kamikaze_01.OneKilled))), function() Gnaar_01:SpawnSimple() Rocketman_01:SpawnSimple() end) То, что выделено красным - не активируется после трех убийств камикадзе.
mzs, Earth Sculptor ой я идиот он только под SS1 . Может всё такие он выйдет и для SS3?
ES и не делался специально для SS1. Он работает и для SS3 и для любых движков, если использовать экспорт через .obj. А так же не надо использовать его карты текстур, есть ведь шейдер Multilayer.
Есть куча аналогов EarthSculptor, начиная от настоящих "скульпторов" как тот же ZBrush или Sculptris, заканчивая процедурными генераторами террайнов вроде Terragen или World Machine.
В редакторе можно попробовать сварганить что-нибудь, используя Paint/Displace tool. В каком-то номере ST есть моя старая и местами неточная статья о террайнах.
Цитата (MentalVader)
Не совсем понял.
Консоль в редакторе называется RCon:Local, окошко внизу такое. Запусти уровень, выполни все условия в скрипте, выйди из тестирования и скопируй оттуда все, что касается lua-скриптов.