Открой UV-карту моделей, на которых проблемы с освещением, выбери карту Shadow и вверху укажи файл светокарты, далее смотри как по карте раскиданы полигоны. Бывает так, что их выкидывает в какой то угол, из-за чего они либо слишком освещены либо абсолютно черные, или они задевают самый край светокарты и слишком освещены/затенены с краёв.
Думаю, вот это относится к UV карте освещения модели, т.к. я больше не знаю, как и где открыть UV карту самой модели. По моему мнению, здесь никаких изъянов не представлено. Баг пропадает тогда, когда я включаю галочку ignore distant light, но это получается некрасиво...
Harrison, создай вокруг комнаты чёрный куб или полигон над комнатой, чтобы он закрывал свет от генерального освещения. Посмотри карты Croteam, у них эта проблема решается именно так. Если всё равно будут артефакты увеличь размер светокарты.
Не помогло. Это типичная сэмоHDшная проблема, которую я никогда не мог решить... ----------------- Проблема как бы решена. Вместо сотни мелких сегментов, закрывающих уровень, я поставил один куб. Но дырки в потолке для света ещё не делал. Мне просто бежать на практику надо.
Сообщение отредактировалHarrison - Пятница, 07.06.2013, 11:42
Это как? А то я нуб, не шарю, опишите по подробнее
По-моему, надо сделать еще одну карту полигонов (PolygonalMaps). Выделяешь те кривые полигоны, затем Ctrl+LeftShift+F, потом появится окошко, вместо Default впиши например wall_water_fixed, затем находишь эту карту полигонов в Layer (левое окошко Serious Editor'a), затем нажимаешь на (none), потом New\ShaderPreset. Выбираешь Matterial Attributes, те, что стоят у карт полигонов нормальных стен в том бассейне. Затем у Configurations нажимаешь на желтый плюс, появляется Shader, нажимаешь на (none)\Browse... Выюираешь Standart и текстурируй также, как было у карт полигонов нормальных стен. Это должно помочь.
Добавлено (08.06.2013, 20:26) --------------------------------------------- Я так и не понял - как анимировать камеру?
Можно спросить как сделать анимированую текстуру? (вертящийся пропеллер) Нужно же ставить шейдер AnimatedTexture, ведь так? А вот что дальше делать не припомню... Вроде тут я и спрашивал вопрос давно, но поиском на этом сайте совсем не умею пользоваться. ------------------ Ещё по поводу света. Тот баг был только из-за того, что у солнца не был прописан один сектор, самый главный.
Сообщение отредактировалHarrison - Воскресенье, 09.06.2013, 16:35
Почему не создается световая карта? Все делал по статье Harrison, но после нажатия Alt+G и после нажатия OK консоль выводит такую ошибку: Temp/ыϊ_0001_GIG_All.gibcg.hdr: Cannot open file (error code: 123)
Добавлено (11.06.2013, 17:19) --------------------------------------------- Причем, если я нажимаю на Alt+G в Mesh Editor ничего не происходит...
Разницы то? ИМХО, извращение это, рендерить анимированные майнкрафтовские модели в 3д-моделерах, есть ведь тот же реалтаймовый UDK, там это и быстрее и легче и результат не хуже (как будто тут вообще можно напортачить)
Как скелет экспортировать из Serious Sam 3: BFE в Serious Sam HD: The Second Encounter? Когда нажимаю кнопку Export (Skeleton Editor), сохраняет в .fbx, а HD-Сэм такой файл не читает.
Решил перенести геометрию из первого редактора во второй. Все сделал правильно, но почему у меня модель этой геометрии из первого редактора видна только в Mesh Edgtore? А когда переходишь в World Editor, то модели не видно, только прозрачный кубик, как сделать, чтоб модель была видна?
Vadim595, создай BFM файл(Mesh файл),во втором SED'е он может называться по другому,не забудь его привязать к своей модели. MentalVader, попытайся перенести скелет в какой-нибудь 3d редактор,в нем изменить формат и вставить в Сэма HD.
Все равно не получается! За место архитектуры просто прозрачный кубик, но в Mesh editore она видна, а в world editore прозрачный кубик(который сначала должен бытъ зеленым)
Vadim595, нажми Num 9, у тебя наверное нажато Num 6
Я не буду создавать отдельную тему на сайте со списком своих работ. Я просто оставлю ссылку на группу Вконтакте, где вы всегда сможете прочитать свежие новости касательно моих проектов. Клик!