НАрод, всем привет, я в моделировании не шарю, но мне нужны модельки в сериоус сем -- Создл диван, и наложил текстуру кожи (красной кожи) Как ни крути у меня на диване не было ни какой кожи, только розовым становился и всё. И Ешо вопрос -- я увеличил модель в едиторе, ДАЛ ГАЛКУ НМ cOOLYDING НО РАЗМЕРЫ COLLYDING bOX НЕ ИЗМЕНИЛИСЬ, Я КОНЕЧНО НАШЁЛ ДРУГОЕ РЕШЕНИЕ (сОЗДАЛ НЕВИДИМЫЙ БРАШ), НО ВСЁ ТАКИ, КАК УВЕЛИЧИТЬ cOLYYDING box. (В сериоус моделлере я не хочу менять его) :)
marsyam, учись накладывать текстуры с помощью этой статьи.
Quote (marsyam)
ДАЛ ГАЛКУ НМ cOOLYDING НО РАЗМЕРЫ COLLYDING bOX НЕ ИЗМЕНИЛИСЬ,
С чего бы это им меняться в едиторе?
Quote (marsyam)
В сериоус моделлере я не хочу менять его
Тогда зачем спрашиваешь, почему не изменилась коллизия? Ее только в моделере и можно поменять. Такие глупые вопросы, которые также в себе несут ответ, грех задавать.
Вот она - настоящая моделька Fishman'а, вырезанная из релизной версии SS1. Со всеми анимациями. :3 Кому надо - качайте карту Framewarp для First Encounter с Seriouszone.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, Так, а вот это интересно, даже очень. Откуда у автора пред-релизные модельки монстров? Может, у него ещё что-то есть? Ну а карту я кинулся качать.
Str_Ghost, Сколько лет карте?)) Возможно автор уже не интересуется SS, и давно удалил ост. файлы... Кстати, Croteam часто делились предрелизными модельками с мапперами, в Dark Island вырезанная модель корабля.
После релиза SS 3, с нами Croteam поделится бета-версией Serious Sam, но об этом чуть позже напишу
Как изменить внешнии вид оружия.Не СДК а внешность. Например модель монстра можно выташить из архива и заменить а с оружием неработает.Вот когда я заменяю модель оружия в игре оно изменяется но еогда я его выбираю то выскакивает ошибка "Инструкция по адресу "0x601529a8" обратилась к памяти по адресу "0х000000с0". Память неможет быть "read"
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Привет друзья. Вчера до часу ночи пытался разобраться как же все таки модель с нормальной текстурой экспортнуть в серьезный моделлер. Судя по тому, что я задаю вопрос - я так и не смог нормально экспортировать модель. Да ладно. По порядку. Загрузил на одном из сайтов модель с Нэта. Один файл. Открываю - красивая модель с текстурой. Я давай разбираться как вообще текстуру извлечь. Ведь редактор Сэма требует tga текстуру для входа при конвертации. Дошел до такой схемы действий - Render-Render To Texture там дальше добавляю Difuse или Complete. Дальше там есть кнопочка с UV-картой. Нажимаю и справа в панели инструментов нажимаю edit. Выполняю Convert to face. Далее разворачиваю на 45 градусов. А вот далее не пойму. Получается у меня есть карта, теперь же нужно разделить материалы. Конечно же пользуемся статьей http://www.serioussite.ru/publ....-1-0-37 где описывается как это делать. Но проблема в следующем. На UV-карте я вижу текстуру подробленную на кусков как минимум 50-100. Аж глаза теряются... Ну да ладно. В общем, думаю как этого избежать - если использовать MultiRes то качество уже стает сверх отвратительным... Может стоит прям на самой модели в Face выделить нужные полигоны и дать им материалы.. а то на самой карте фиг что поймешь. Не знаю. А дальше, что дальше... Дальше нажимаю render - получаю текстуру. Накладываю ее на модель - ну если скачать что хоть что-то на что-то похоже - то нет. Даже цвета не те... Может я и саму текстуру не правильно достаю... Ладно.. Не знаю. Кто сможет - подскажите, пожалуйста, в чем проблемы и как их решить. Заранее спасибо за помощь =)
Сообщение отредактировалMolodec - Вторник, 20.12.2011, 10:31
Для начала было бы неплохо указать программу, которую ты используешь (3DS Max, если я правильно понял?). Ну а если тебе в облом делить на материалы, но модельку сильно хочется вставить в игру, СКА в помощь. Для макса есть плагин, экспортируй модель в .amc, затем пара минут в SKAStudio и вуаля. Загвоздка в том, что .MDL-модели (в отличие от .SMC) начинают шалить, если соединённые полигоны на модели оказываются разъединёнными на ЮВ-карте, иными словами, нет, ты не можешь просто выделить полигоны на модели и растыкать их по разным материалам, т.к., скорее всего, текстура смажется, но если ты делаешь СКА-модель, то на разделение материалов можно вообще наплевать. Впрочем, можно попытаться очень осторожно выделять полигоны ровно по границе раздела ЮВ-карт, но, насколько я понял, в твоём случае имеет место еретический Atlas mapping, а с ним такое не проконает. Что касается добывания текстуры, могу лишь предположить, что следует копаться в настройках существующих материалов, т.к. сам в Максе не работаю.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Ребята. Новый хелп. Пожалуйста, помогите. Когда в модельке, допустим волосы не просто одним объектом идут, а каждый волос в отдельности. Иногда не каждый но, что то похожее. Как в таком случае выдать им разные материалы, их же нанадцать десятков штук, это во первых, слотов для материалов не хватает, это во вторых. На ув карте их же можно как то объединить но при работе с материалами ..... В общем, как с такими модельками работать легче?
Если полигоны волос не соединены, можешь им смело назначать 1 материал А вообще лучше назначать 1 и тот же материал во всех местах разрыва УВ карты, которые не соприкасаются.
Если полигоны волос не соединены, можешь им смело назначать 1 материал
Спасибо =) Попробую. Только еще один маленький вопрос, который мешает всему. Есть модель. когда захожу в карту там генерируется карта. Я ее расстаскиваю по местам. Так вот. На модели - голова и уши это соединенные полигоны. То есть через element они выбираются вместе. А на ув-карте ухо совсем отдельно лежит. И одно - для обоих. При назначении одного и того же материала, естественно проблемы - полигоны лица начинают тянуться к уху... На самое модели не так уж и мало полигонов чтобы было возможно выбрать ухо и назначить ему другой материал. Единственный выход, который я вижу - это если бы при выделении уха в редактировании ув карты можно было с тем же выделением переходить в edit poly и назначать выделенному уху другой материал... Но, увы, при переходе выделение исчезает. Возможно ли то, что я сказал? Если да то как?
Такое можно в LightWave и Wings3D, насчёт Макса сказать не могу. Волосы отдельными полигонами каждый и сверхвысокополигональные уши - на самом деле, плохая идея. А если это делается для СС1, то вообще ужасная. Посмотри, как сейчас в играх делают волосы.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Такое можно в LightWave и Wings3D, насчёт Макса сказать не могу. Волосы отдельными полигонами каждый и сверхвысокополигональные уши - на самом деле, плохая идея. А если это делается для СС1, то вообще ужасная. Посмотри, как сейчас в играх делают волосы.
Я понимаю. Примитивно. Но таких моделек раз два и обчелся.
Quote (SeriousAlexej)
Если полигоны волос не соединены, можешь им смело назначать 1 материал
Не получается. Получается не очень удобная ситуация. Одни за одними начинают тянуться и на волосах кривые текстуры....
Molodec, это в SeriousModeler'е. Все элементарно - открываешь .src файл блокнотом(после сохранения модели), а далее по стандартному кротимовскому мануалу в статье Defining LOD(их там две, не перепутай).
Такая ручная настройка MIP-уровней всё равно подразумевает дополнительную работу в Максе (или в чём ещё создавалась модель) - каждую MIP-модель нужно делать из существующей путём удаления вертексов, затем сохранять её отдельно и вписывать в скрипт. Такой метод является более точным, но существует гораздо более простой, который, тем не менее, годится в большинстве случаев. В SeriousModeler есть кнопка для автоматического создания MIP-уровней для существующей модели:
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
В SeriousModeler есть кнопка для автоматического создания MIP-уровней для существующей модели
Штука удобная - после открытия модели в редакторе у неё автоматически настроен уровень дитализации, это хорошо сказывается на работоспособности... Только есть одно НО: модель всё равно полностью исчезает (причём, если не настроить в редакторе MipFadeDist и MipFadeLen исчезает довольно резко), когда от неё отойдёшь где-то на 100-150 метров... Некрасиво получается. Ну, вот пример: поставьте на карту модельку пальмы, FogMarker и отлетите от них на приличное расстояние. Модель FogMarker'а резко исчезнет, в отличие от пальмы.
Помогите новичку в мире трёхмерного моделирования :3