Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
art-serious, в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!
art-serious, и да, забыл, освещение можно делать в любых тонах и без альфа канала и потом просто наложить как бамп мапу (или как там ее, ну короче приходит в действие с флажком "детайл" в окне "рендеринг")
в ручную в любом моделлере (я бы советовал вингс), потом накладываешь текстуру и УВ карту, карту освещения (да-да, придется продумать все источники света заранее), потом все это наложить, чтобы было красиво, затем экспортировать. Импортировать в сема как браш с координатами 0, 0 и 0, загрузить модель в Смоделлер, поставить ее на эти же координаты, полигонам браша поставить Фулбрайт, донт кэст и инвизибл (детейл лучше не ставить, а то будут отрисовываться все объекты позади) и затем разделить на сектора, чтобы вся это твоя пещера относилась лояльно к твоему фпс. Да муторно, но дешево, надежно и практично!
Тогда уж проще начинать с Эдитора: сделать брашевую пещеру, примитивно затекстурить, осветить, а потом выделить все полигоны пещеры и экспортировать их как 3D-объект. Меньше мороки будет. И освещение накладывать не как Detail, а как основную текстуру (но при этом иточники света оставить - они будут освещать игрока). На Detail пойдёт как раз текстура для детализации.
Также можно сделать брашевый малополигональный каркас самой пещеры, а потом уже украсить его различными моделями. Всё равно много ресурсов жрать не будет.
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 24.02.2013, 08:36
По-моему вполне. Кластер на 0.5, моделек по стенам и потолкам (камни, сталактиты, сталагмиты и пр.), всё это как следует затекстурить, а для оптимизации сделать ЛОД для платформ и заполняющее освещение Ambient'ами. Если пещера имеет линейную структру, то делить на сектора смысла практически никакого нет - всё равно они будут видны все и сразу.
Sculptris, говорят, отлично подходит для создания пещер. Единственное, что нужно сделать потом - уменьшить количество полигонов. Вроде, даже в том же самом Wings можно это провернуть. Только вот изначально он может зависнуть при обработке нескольких сотен тысяч полигонов (а может, даже и миллионов), так как является программой для низкополигонального моделирования.
Светлячки, грибы, мох, блестящая слизь с потолка, водопад, кристаллы... Много чего можно придумать! Это же не какая-то реально существующая пещера - это было бы слишком скучно.
Цитата (ШефчеГ)
Нет, серьёзно, чем так плох этот чёрный прямоугольничек? Кроты ж горы в игре им делали
Добавлено (24.02.2013, 12:19) --------------------------------------------- Ден, хотя не могу сказать где легче, не попробовав А где можно прогу скачать?
Одно дело,когда лепишь пещеру вертексами и её ращмеры не превышают пары сотен метров. А вот когда перед тобой равнинная местность 1500х1500 метров, то тогда тебя утомит перетаскивать эти чёрные точки-вертексы уже минут через 10-15. К тому же, результата при этом ты ещё до-о-олго не увидишь...
Если есть прямые руки, то в любой программе для 3D моделирования можно слепить (за исключением некоторых генераторов ландшафтов). В принципе, небольшую пещеру можно сделать и вручную, только потом нормально наложить текстуру будет трудновато.
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 24.02.2013, 13:02
Тогда уж проще начинать с Эдитора: сделать брашевую пещеру, примитивно затекстурить, осветить, а потом выделить все полигоны пещеры и экспортировать их как 3D-объект.
Нет, не проще. Освещение сделать стоит только ради правильного отображения освещения оружия, если ты хочешь сделать нормальную текстуру лайтмапы, стоит сразу экспортировать браши как модель (хотя сразу же советую делать пещеру в моделере - красиво получится да и быстрее), сделать УВ и отрендерить лайтмапу с помощью плагинов в 3дс максе (не помню как называется). Потом и в правду лучше лайтмапу иметь целой текстурой (сглупил), но тогда стоит выбрать между двумя : 1) идеально подогнать текстуру в любом графическом редакторе, НО! Тогда, если пещера большая, текстура расплывется, и придется составлять пещеру из нескольких моделей, чтобы текстуру было удобнее экспортить 2) просто наложить обыкновенный детейл на модель и пожертвовать текстурами, которые теперь не будут сходится (между потолком стенами и полом), но зато ты сэкономишь время и все можно делать всего лишь одной огромной моделью.
P.S. : В карте милитари декей есть тестовой документ, позволяющий импортировать текстуры с разрешением в 1024x1024 (раньше любая импортированная текстура уменьшалась до 512x512; 256x256; 128x128 в зависимости от ваших настроек текстур). Настоятельно рекомендую брать это чудо в данном случае, знатно улучшит картинку (увеличит детализацию текстур в 2 раза)
Цитата
Sculptris, говорят, отлично подходит для создания пещер.
Я что-то не заметил xD Я конечно не разобрался, но он походу может делать только пещеры с дыркой в потолке\боку\полу и т.д. ; нормальные пещеры легче делать в любом нормальном моделере, будь то блендер, вингс или 3дс макс, везде лучше просто пририсовывать полигоны...
Цитата
Единственное, что нужно сделать потом - уменьшить количество полигонов. Вроде, даже в том же самом Wings можно это провернуть.
И не только. В самом скульптрисе есть инструмент, который уменьшает кол-во полигоном... Пощупай, уже не помню как называется.
Цитата
Припарентил модели пушек к быку,как заставить их стрелять?
Только через СДК, если делаешь сам, или через кастом эними, если делаешь на блекредиенсе... Это это уже будет не бык, а кастомно настроенный противник с моделью в виде быка. Я знаю, что ты сейчас ничего не понял, но лучше выкинь это идею из головы, такие вещи сразу не получаются) Или ты делаешь мод? в таком случае берешь длл файл ентайтесМП из БлекРедианс (скачать можно на сириусзоне вроде, или где-то на Сэмомании, не помню уже) и кидаешь его прям в папку бин к своему моду. Там же (в корневой папке мода) создаешь папку classes и кидаешь туда класс CustomEnemy.ecl, затем создаешь новую копию Сэма (допустим Serous Sam - The Second Encounter копия) и засовываешь туда содержимое своего мода. Дальше запускаешь Сириус Эдитор, и там, в папке энтайтес в виртуальном дереве, засовываешь себе эту энтитю (ПКМ - инсерт айтем). Появится энтитька с иконкой скелета с клира. Засовываешь ее на карту. Ну а там сам разберешься) Просто потыкай)))
Цитата
Так-же как сделать траву?
Очень много статей, поищи на сайте во вкладке "статьи".
Я и сказал, что где-то читал. Сам не проверял. Да и к тому же, не у всех есть мощный компьютер с объёмным жёстким диском и 3DsMax с кучей плагинов. А у меня даже EarthSculptor не работает, приходится обходиться подручными средствами. А сейчас кто-нибудь скажет "чё ты гонишь, ты уже год нихрена не делаешь, уже наверно забыл что такое редактор! фуууу"
ШефчеГ, не обязательно, но желательно, есть прога аутогро, очень полезная штука!!! а так пакуешь в зип и разрешение зип меняешь на гро переименовыванием, ничего сложного!
Я сделал EnemySpawner указал монстров,маркеры,но как заставить их двигаться быстрее?(а то они медленно идут очень) И как сделать что бы при набирание определенного количества очков выполнялось то или иное действие?(без SDK)
Сообщение отредактировалrhjkzibr001 - Воскресенье, 24.02.2013, 22:00