Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Ищи, смотри, читай. Воспользуйся поиском по теме, ибо не единожды обсуждалось.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
MasterST, спасибо. А почему у меня некоторые модели с далека не видны? А когда приближаешься к ним близко они появляются. Как сделать, чтобы модели были видны на большой дистанции?
Vadim595, там есть какой-то параметр не помню как называется. Но там число одно стоит и его можно изменять можешь в редактор залесть посмотреть например пирамиды в Городе Богов.
Хотел бы посмотреть на Максиган. Все мои видео на rutube.ru
Как сделать снег\дождь: Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень , убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain
'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде:
Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом:
.............X............. -172 227.79
.............Y............. -18.5 222
.............Z............. -158 219.33
Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'.
Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! и указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет. Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.
У меня три вопроса: 1) Как пользоваться WorldLink'ом? 2) Как сделать на карте автосохранение? 3) Как правильно пользоваться параметром Give Weapons у PlayerMarker'а?
Сообщение отредактировалEizzoux - Пятница, 19.07.2013, 15:25
Ентитя для смены карты. Group служит для связи с Player Start, в котором появится игрок при смене карты. Например: В карте Level_1 у World Link в переменной Group задан параметр StartLocation. Тогда в карте Level_2 у Player Start в переменной Group параметр должен быть точно таким же. Это позволит появиться на нужном Player Marker и не потерять значения здоровья и брони с предыдущей карты. В Type ставь Relative В World выбираешь карту для перехода на следующий уровень. Или попросту перезапустится текущий.
Цитата (Eizzoux)
3) Как правильно пользоваться параметром Give Weapons у PlayerMarker'а?
Eizzoux2, как пользоваться свитчем? У Moving brusha есть параметр "Switch", в нем указывай свой свитч. У свитча есть параметр "On Off target" в нем указываешь действие, которое должно произойти, после изпользования свитча.
Имеется речка с извилистыми берегами. Чтобы берега сильно не выделялись угловатостью, нужно сделать воду около них полностью прозрачной, но ближе к середине речки она должна оставаться полупрозрачной. Какие манипуляции нужно провести с полигонами и слоями, чтобы этого добиться?
Наглядно нужно добиться примерно такого же эффекта, но с нормальной анимированной текстурой воды:
В том-то и дело: я делал альфу и по краям, и посередине, и ставил на разные слои, и экспериментировал с настройками полигонов, с прозрачностью текстуры - не вышло. Нет, конечно можно взять текстуру воды 256х256, сделать альфу по краям, анимировать её и выставить одним-единственным слоем, но это получится не вода а танцующие пиксели... (таким способом сделана яма с водой на скриншоте)
Ден, Сначала делаешь текстуру, прозрачную по середине и непрозрачною по краям (как на скрине), кладёшь её на первый слой, а потом на второй слой кладёшь текстуру воды.
Сначала делаешь текстуру, прозрачную по середине и непрозрачною по краям (как на скрине), кладёшь её на первый слой, а потом на второй слой кладёшь текстуру воды.
Ден, Если не прокатит, есть ещё один вариант, но он более запаристый. Создаётся моделька-полигон, размером с весь террейн, для этой модельки делается текстура с альфа каналом, а потом это всё вставляется в твой мап, чуть выше воды.