Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


PikaCommando Четверг, 13.04.2017, 03:21 | Сообщение # 6331


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Why are entities triggered differently (trigger event, activate event, start event)? Is there any difference in function in these three types of triggers and how can I know which entities are triggered by which type?

art-serious Четверг, 13.04.2017, 12:55 | Сообщение # 6332


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Цитата CAHEK ()
но тогда mr. Optimizacia будет негодовать

Делается копия террайна, удалются лишние полигоны, устанавливаются флаги Don't cast, Don't receive, Full Bright
Сообщение отредактировал art-serious - Четверг, 13.04.2017, 15:19


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
CAHEK Четверг, 13.04.2017, 13:11 | Сообщение # 6333


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Спасибо. Будем тестить.
P.S. У меня тирэйн 10 000 полигонов (для оптимизации разбиты на части по 2500 шт, лагов нет и на том спасибо) Из них около 2500 будут со скользкой поверхностью. Вырезать лишнее будет долго но вполне реально.


Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
WereBull Суббота, 15.04.2017, 19:52 | Сообщение # 6334


Сообщений: 41
Награды: 0
Замечания: 0%
 
День добрый! Кто работал с параметром OnBreak у камеры и может объяснить, почему не срабатывает триггер, на который нацелен OnBreak. Мне просто надо как в Хатшепсуте: пропустил ролик - и сразу действия,без лишних текстов и т.д.

Vital_161_61
AzuNeko Суббота, 15.04.2017, 20:51 | Сообщение # 6335


Сообщений: 606
Награды: 3
Замечания: 0%
 
WereBull, триггер должен быть нацелен на маркер действия игрока, тогда всё сработает как надо. В качестве маркера пусть будет wait с действием в почти 0 секунд

В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
PikaCommando Воскресенье, 16.04.2017, 04:24 | Сообщение # 6336


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
How do you make a paper-thin brush? Like Verticality's floors.



Kadath Воскресенье, 16.04.2017, 06:16 | Сообщение # 6337


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Цитата PikaCommando ()
How do you make a paper-thin brush?

Hight = 0 + doublesided?


Мои работы
DeadKadath's Showcase
PikaCommando Воскресенье, 16.04.2017, 07:02 | Сообщение # 6338


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Цитата Kadath ()
Hight = 0 + doublesided?


That seems to do the job, but what's the point of doublesided?

Also, how is this room/building in Space Crusader done?



First I made a solid brush block then added a room inside it, but then the part I wanted to be a window gets carved out. I could add a height=0 brush and rotate it to fit the hole, but that's harder for more complex shapes like cylinder and pyramid (I can't get them to match/fit with the other parts).

And what about a paper-thin glass tube for the player to move in? I can't use Height=0 here, so I made a long cylinder with room flag ticked then used the DoubleSided flag so the glass texture appears on both side, but then I can't select polygon from the outside (it'll just select the "inside" polygon that the view is facing) and the worst part is that you can shoot through the cylinder if you're outside of it (for example, a rocket will go through the cylinder until it hits the inside wall).


Kadath Воскресенье, 16.04.2017, 11:51 | Сообщение # 6339


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Цитата PikaCommando ()
paper-thin glass tube for the player to move in?

It is better to import 3d model. The most simple and right way.
But if you love brushes:
1. create "no room" tube (join layers)
2. create the same tube, but room. In "current brush" select your "no room" tube and join (add) "room tube" to "no room tube". Your brush must dissapear.
3. choose "wireframe" view mode and select all the polygons at your invisible tube (inner and outer) by RMB and go to polygon parameters to make it visible and etc.
Цитата PikaCommando ()
Also, how is this room/building in Space Crusader done?

Why you ask me? Ask Roman, Alen or Davor. I don't know how.


Мои работы
DeadKadath's Showcase
PikaCommando Суббота, 22.04.2017, 12:02 | Сообщение # 6340


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
What are the entities that require a MusicHolder to function?

AzuNeko Суббота, 22.04.2017, 12:35 | Сообщение # 6341


Сообщений: 606
Награды: 3
Замечания: 0%
 
PikaCommando, Music Holder это статический объект на который никак нельзя повлиять, по крайней мере по моему опыту

В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
art-serious Воскресенье, 23.04.2017, 18:00 | Сообщение # 6342


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Как работать с Mip tools?

[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
CAHEK Понедельник, 08.05.2017, 16:46 | Сообщение # 6343


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
При создании снега по инструкции у меня выходит, что частицы впадают только по края комнаты. Как сделать что бы снег выпадал везде ?

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Incurso Понедельник, 08.05.2017, 17:26 | Сообщение # 6344


Сообщений: 472
Награды: 15
Замечания: 0%
 
По идее снег, дождь и трава делаются через использование функции Export displace map
Нужно выделить все полигоны, над которыми должен идти снег, затем ПКМ -> Export displace map
Ставим 256 в оба поля плюс обе галки -> ок -> сохраняем tga
Далее открываем в корне папки сема SeriousEditor.log или с приставкой 64 и в самом низу будут значения для Environment particles holder'а, сперва группа минимальных значений, потом максимальных. Водишь их в Environment particles holder и должно заработать.
По сути надо указывать крайние значения игрового бокса.
Вот с осью Y я точно не скажу, но по моему она вообще не нужна, в крайнем случае можно ввести минимальное 0, если оно конечно минимальное, ну и максимальное на твоё усмотрение.

Сохранённый tga, нужен вроде только для травы, но это не точно)


Попарнопараллельнопорно 8B

Мои работы
BAZINGA Вторник, 09.05.2017, 11:59 | Сообщение # 6345

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
При создании комнаты автоматом ставится определённая текстура.Как её с дефолта убрать ? :(

CAHEK Вторник, 09.05.2017, 12:41 | Сообщение # 6346


Сообщений: 794
Награды: 16
Замечания: 0%
 
Убрать не знаю, но можно заменить. До внедрения комнаты в карту тыкни 2 раза по текстуре из списка текстур.

Всё очень серьёзно.
P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
BAZINGA Вторник, 09.05.2017, 12:58 | Сообщение # 6347

Сообщений: 2
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Ещё вопрос.Альфа-канал же служит для регулировки прозрачности,при снижении значения этого канала пол не отражает потолок,а просто становится красноватым(Mirror — std mirror 1;в Blend параметр Blend).Заранее спасибо!

art-serious Среда, 10.05.2017, 09:04 | Сообщение # 6348


Старый маппер
Сообщений: 652
Награды: 29
Замечания: 0%
 
Поверхность, работающая зеркалом, не может быть прозрачной.
Такое вот ограничение движка.


[ zc-lab.org ] [ Операция "Новый год" - 40% ]
PikaCommando Понедельник, 15.05.2017, 02:53 | Сообщение # 6349


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
How do I use TacticsHolder? What does it do?

AzuNeko Понедельник, 15.05.2017, 13:52 | Сообщение # 6350


Сообщений: 606
Награды: 3
Замечания: 0%
 
PikaCommando, BOOKER,CATCH!

В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
Ar2R-devil-PiNKy Понедельник, 15.05.2017, 16:18 | Сообщение # 6351


Creative virtuoso
Сообщений: 3136
Награды: 58
Замечания: 
 
PikaCommando, also

Мои работы
PikaCommando Среда, 17.05.2017, 07:06 | Сообщение # 6352


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Is there a reason to use it over EnemyMarkers?

StormCatcher77 Среда, 17.05.2017, 11:29 | Сообщение # 6353


Сообщений: 100
Награды: 7
Замечания: 0%
 
PikaCommando
EnemyMarkers are intended only for routing the monster movement. TacticsHolder manages their behavior and manner of fighting. Sometimes it is difficult to see. Here you need to experiment with the parameters.

Снова недавно вспомнил о вопросе, на который давно ищу ответ. Существует ли в SED функция на подобии "Remove Doulbes" из Blender, чтобы за место нескольких "смерженных" точках (функция Merge) появилась одна? Это критично для ручного редактирования геометрии, например сознания полигонов. Для того, чтобы полигон создался нужно выделить 3 разных точки, но бывает, что в одних координатах оказываются 2 или 3 точки, и полигон не создаётся. Приходится выкручиваться, разрезая полигон и снова смерживать точки, чтобы закрыть "дыры" в геометрии... Откуда эти "дыры" иногда берутся отдельная загадка. В основном при объединении высокодетализированных брашей такое происходит (когда полигоны исчезают)...

Буду рад, если кто подскажет, что с этим делать.


Kadath Среда, 17.05.2017, 12:14 | Сообщение # 6354


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Иногда дыры в полигонах можно убрать не только ножницами. Можно ещё так:
1) ПКМ > Mirror and stretch entire world (поставить значение 0.25) > ок. Это уменьшит мир.
2) Повторить операцию, но ввести уже 4. Это уже возвратит к нормальному размеру.
А также, это вызывает перерасчёт геометрии и порой убирает ненужные дыры.


Мои работы
DeadKadath's Showcase
StormCatcher77 Среда, 17.05.2017, 12:43 | Сообщение # 6355


Сообщений: 100
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Kadath, спасибо. Существенных изменений, увы, не произошло. Только наоборот, ещё пара полигонов пропала. В любом случае я буду иметь это ввиду. А то я вообще не знал, что эта функция делает...

PikaCommando Среда, 17.05.2017, 14:11 | Сообщение # 6356


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Why does splitting the polygons fix the holes? I thought once a hole appeared it means the polygon is gone forever.

StormCatcher77 Среда, 17.05.2017, 14:33 | Сообщение # 6357


Сообщений: 100
Награды: 7
Замечания: 0%
 
PikaCommando
When the polygon is divided by the "Cut" tool, a new vertex appears on its faces that can be attached to the far vertex of the "hole", thus "stretching" the surface, to the place where there was a "hole". The polygon disappears forever only if you delete it via the menu item "Polygon Manipulation > Delete poligons". Sometimes polygons disappear because of manipulations with highly detailed brushes. But you can not create them in a normal way.


Kadath Среда, 17.05.2017, 15:27 | Сообщение # 6358


Son of Anubis
Сообщений: 2517
Награды: 24
Замечания: 0%
 
StormCatcher77, когда браш действительно очень сложный, то тут ничего не поможет кроме превращения его в модель. На простых брашах тот вариант вполне хорошечно работает. Ах да, ещё можно использовать Move Polygon to brush из Polygon Manipulation. По сути это тоже обновляет геометрию полигона, но данный способ убирает дыры довольно редко.
-
Ну и ещё есть параметр CSG precission в Preferences. Я им пользовался, когда боролся с дырами при порте модели в браш, уменьшив ползунок на половину.
Сообщение отредактировал Kadath - Среда, 17.05.2017, 15:31


Мои работы
DeadKadath's Showcase
PikaCommando Четверг, 18.05.2017, 20:50 | Сообщение # 6359


Сообщений: 25
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Is it a good idea to use Polygon Cutter and Vertex Edit to create complex-shaped rooms? Because this is what happens when I tried, and now wall textures are a pain to edit.



Here's what I'm trying to do, by the way:


StormCatcher77 Пятница, 19.05.2017, 04:30 | Сообщение # 6360


Сообщений: 100
Награды: 7
Замечания: 0%
 
PikaCommando

How do I understand the "pain to edit" is the triangulation of surfaces (all the polygons of the brush become triangles) that do not now merge back into surfaces? Right? If so, then there is one way to try and remove it. But it does not work for 100% for various reasons.

1. It is necessary to select all triangles of the edited brush.
2. Press CTRL + SHIFT + A to select absolutely all brush vertexes.
3. Make the camera as close as possible in any editing field, so that the grid divisions to which individual vertexes in the space are tied are as small as possible.
4. Slightly move all the vertexes (CTRL + mouse movement), then return to the same place.
5. Move the camera away and inspect the brush. It is important to see whether its geometry is distorted. If this is so, then the camera was not sufficiently closely near. Brush can be distorted, because every vertex when moving, individually attached to the grid. The larger the division of the grid, the more dire the result ...
6. If there is no distortion, then you need to select all triangles of the brush in the polygon editing mode and press CTRL + ALT + NUM *. This must be done twice. For the first time for some reason it does not work.

If everything went perfectly, then all triangular polygons will turn into surfaces, which can be conveniently edited.
Complex rooms are easier and faster to create by adding / cutting out plots with other brushes. The integrity of the surfaces is preserved. You can also import complex shapes, terrains, etc., created in other editors (Blender for example).

P.S. Perhaps for what I describe there is a more convenient alternative, I just do not know about it.

Добавлено (19.05.2017, 04:30)
---------------------------------------------
No, no, no... sorry. Not CTRL + SHIFT + A !
You need CTRL + ALT + A.

Поиск:

Статистика