Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Why are entities triggered differently (trigger event, activate event, start event)? Is there any difference in function in these three types of triggers and how can I know which entities are triggered by which type?
Спасибо. Будем тестить. P.S. У меня тирэйн 10 000 полигонов (для оптимизации разбиты на части по 2500 шт, лагов нет и на том спасибо) Из них около 2500 будут со скользкой поверхностью. Вырезать лишнее будет долго но вполне реально.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
День добрый! Кто работал с параметром OnBreak у камеры и может объяснить, почему не срабатывает триггер, на который нацелен OnBreak. Мне просто надо как в Хатшепсуте: пропустил ролик - и сразу действия,без лишних текстов и т.д.
WereBull, триггер должен быть нацелен на маркер действия игрока, тогда всё сработает как надо. В качестве маркера пусть будет wait с действием в почти 0 секунд
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
That seems to do the job, but what's the point of doublesided?
Also, how is this room/building in Space Crusader done?
First I made a solid brush block then added a room inside it, but then the part I wanted to be a window gets carved out. I could add a height=0 brush and rotate it to fit the hole, but that's harder for more complex shapes like cylinder and pyramid (I can't get them to match/fit with the other parts).
And what about a paper-thin glass tube for the player to move in? I can't use Height=0 here, so I made a long cylinder with room flag ticked then used the DoubleSided flag so the glass texture appears on both side, but then I can't select polygon from the outside (it'll just select the "inside" polygon that the view is facing) and the worst part is that you can shoot through the cylinder if you're outside of it (for example, a rocket will go through the cylinder until it hits the inside wall).
It is better to import 3d model. The most simple and right way. But if you love brushes: 1. create "no room" tube (join layers) 2. create the same tube, but room. In "current brush" select your "no room" tube and join (add) "room tube" to "no room tube". Your brush must dissapear. 3. choose "wireframe" view mode and select all the polygons at your invisible tube (inner and outer) by RMB and go to polygon parameters to make it visible and etc.
ЦитатаPikaCommando ()
Also, how is this room/building in Space Crusader done?
Why you ask me? Ask Roman, Alen or Davor. I don't know how.
По идее снег, дождь и трава делаются через использование функции Export displace map Нужно выделить все полигоны, над которыми должен идти снег, затем ПКМ -> Export displace map Ставим 256 в оба поля плюс обе галки -> ок -> сохраняем tga Далее открываем в корне папки сема SeriousEditor.log или с приставкой 64 и в самом низу будут значения для Environment particles holder'а, сперва группа минимальных значений, потом максимальных. Водишь их в Environment particles holder и должно заработать. По сути надо указывать крайние значения игрового бокса. Вот с осью Y я точно не скажу, но по моему она вообще не нужна, в крайнем случае можно ввести минимальное 0, если оно конечно минимальное, ну и максимальное на твоё усмотрение.
Сохранённый tga, нужен вроде только для травы, но это не точно)
Ещё вопрос.Альфа-канал же служит для регулировки прозрачности,при снижении значения этого канала пол не отражает потолок,а просто становится красноватым(Mirror — std mirror 1;в Blend параметр Blend).Заранее спасибо!
PikaCommando EnemyMarkers are intended only for routing the monster movement. TacticsHolder manages their behavior and manner of fighting. Sometimes it is difficult to see. Here you need to experiment with the parameters.
Снова недавно вспомнил о вопросе, на который давно ищу ответ. Существует ли в SED функция на подобии "Remove Doulbes" из Blender, чтобы за место нескольких "смерженных" точках (функция Merge) появилась одна? Это критично для ручного редактирования геометрии, например сознания полигонов. Для того, чтобы полигон создался нужно выделить 3 разных точки, но бывает, что в одних координатах оказываются 2 или 3 точки, и полигон не создаётся. Приходится выкручиваться, разрезая полигон и снова смерживать точки, чтобы закрыть "дыры" в геометрии... Откуда эти "дыры" иногда берутся отдельная загадка. В основном при объединении высокодетализированных брашей такое происходит (когда полигоны исчезают)...
Иногда дыры в полигонах можно убрать не только ножницами. Можно ещё так: 1) ПКМ > Mirror and stretch entire world (поставить значение 0.25) > ок. Это уменьшит мир. 2) Повторить операцию, но ввести уже 4. Это уже возвратит к нормальному размеру. А также, это вызывает перерасчёт геометрии и порой убирает ненужные дыры.
Kadath, спасибо. Существенных изменений, увы, не произошло. Только наоборот, ещё пара полигонов пропала. В любом случае я буду иметь это ввиду. А то я вообще не знал, что эта функция делает...
PikaCommando When the polygon is divided by the "Cut" tool, a new vertex appears on its faces that can be attached to the far vertex of the "hole", thus "stretching" the surface, to the place where there was a "hole". The polygon disappears forever only if you delete it via the menu item "Polygon Manipulation > Delete poligons". Sometimes polygons disappear because of manipulations with highly detailed brushes. But you can not create them in a normal way.
StormCatcher77, когда браш действительно очень сложный, то тут ничего не поможет кроме превращения его в модель. На простых брашах тот вариант вполне хорошечно работает. Ах да, ещё можно использовать Move Polygon to brush из Polygon Manipulation. По сути это тоже обновляет геометрию полигона, но данный способ убирает дыры довольно редко. - Ну и ещё есть параметр CSG precission в Preferences. Я им пользовался, когда боролся с дырами при порте модели в браш, уменьшив ползунок на половину.
Сообщение отредактировалKadath - Среда, 17.05.2017, 15:31
Is it a good idea to use Polygon Cutter and Vertex Edit to create complex-shaped rooms? Because this is what happens when I tried, and now wall textures are a pain to edit.
How do I understand the "pain to edit" is the triangulation of surfaces (all the polygons of the brush become triangles) that do not now merge back into surfaces? Right? If so, then there is one way to try and remove it. But it does not work for 100% for various reasons.
1. It is necessary to select all triangles of the edited brush. 2. Press CTRL + SHIFT + A to select absolutely all brush vertexes. 3. Make the camera as close as possible in any editing field, so that the grid divisions to which individual vertexes in the space are tied are as small as possible. 4. Slightly move all the vertexes (CTRL + mouse movement), then return to the same place. 5. Move the camera away and inspect the brush. It is important to see whether its geometry is distorted. If this is so, then the camera was not sufficiently closely near. Brush can be distorted, because every vertex when moving, individually attached to the grid. The larger the division of the grid, the more dire the result ... 6. If there is no distortion, then you need to select all triangles of the brush in the polygon editing mode and press CTRL + ALT + NUM *. This must be done twice. For the first time for some reason it does not work.
If everything went perfectly, then all triangular polygons will turn into surfaces, which can be conveniently edited. Complex rooms are easier and faster to create by adding / cutting out plots with other brushes. The integrity of the surfaces is preserved. You can also import complex shapes, terrains, etc., created in other editors (Blender for example).
P.S. Perhaps for what I describe there is a more convenient alternative, I just do not know about it.
Добавлено (19.05.2017, 04:30) --------------------------------------------- No, no, no... sorry. Not CTRL + SHIFT + A ! You need CTRL + ALT + A.