Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Не понял. Тебе он нужен для отражений или для чего?
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
AsDOLG, не нужен тебе никакой особый браш) Нужно всего лишь 2 mirror marker'а(вход(камера) и выход(монитор)). Далее у монитора(world base должен быть) в параметрах ставишь выходной маркер, а его цель(Target) в свою очередь на входной маркер. Потом в свойствах нужного полигона выбираешь поставленный mirror и затем при тестировании поймешь как надо покрутить маркеры дабы картинка правильно показывалась.
I don't really hang out on serioussite anymore. Though I am a nice guy to talk to and also play some games. If you'd like a friend to play something together, pm me and I'll add you somewhere :)
Слава тебе господи расказали сасибо ребят! А можно какнить зделать чтобы камера ехала по маркерм потом на одном остановилась 5 секуунд подождала и дальше поехала? или в моём случае остановилась на конечном маркере, подождала 5 сек потом закончилась
Слава тебе господи расказали сасибо ребят! А можно какнить зделать чтобы камера ехала по маркерм потом на одном остановилась 5 секуунд подождала и дальше поехала? или в моём случае остановилась на конечном маркере, подождала 5 сек потом закончилась
В месте задержки ставь два маркера камеры в одну и ту же точку, направленные, естесно, в одну сторону - первый маркер с любыми желаемыми параметрами, а у второго маркера параметру Delta time задай, сколько секунд должна твоя камера висеть. Delta time - это время полета камеры к данному маркеру, а поскольку он на том же месте, что и предыдущий, никакого движения не будет (либо при небольшом смещении будет крайне малозаметное движение).
Сообщение отредактировалArtificia1 - Пятница, 21.10.2011, 11:00
спс пока вопросов нет... я тут в список добавляю все имена тех кто мне тут пишет и помогает потом в благодарности вставлю)
Добавлено (21.10.2011, 12:28) --------------------------------------------- возник вопрос через 5 секунд после этого сообщения)))) какие цифры надо вставлять в PlayerMarker в GiveWeapons чтобы получить миниган, два кольта нож?
цифры надо вставлять в PlayerMarker в GiveWeapons чтобы получить миниган, два кольта нож?
Каждое оружие имеет свой "номер" В Give Weapons вводится сумма номеров нужных стволов. Список:
4 - Двойные кольты 8 - Дробовик 16 - Двухстволка 32 - Томмиган 64 - Миниган 128 - Ракетница 256 - Гранатомет 512 - Пила 1024 - Огнемет 2048 - Лазер 4096 - Снайпа 8192 - Пушка К примеру, хочешь миниган и два кольта - 64 + 4 = 68. Нож с кольтом даются всегда. -1 дает все оружие.
Quote (CheinSawFreak)
Зачем монстрякам нужно Step height,Reflex max,Reflex min,Sense Range,View angle?
Про Reflex не знаю, Step height отвечает за максимальную высоту препятствия, через которое может перешагнуть монстр; Sense Range - радиус, в котором монстр сразу обнаруживает игрока (даже если тот за стеной); View angle - угол обзора, для чего он конкретно - не знаю, могу предположить что это угол обзора для обнаружения игрока - при 360 "видит" игрока даже за своей спиной.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Пятница, 21.10.2011, 14:16
ЛЮДИ!!!!!!! У меня модель имеет в общей сложности 3000 !!!!!!! КАДРОВ (Я старался) Как перевести это добро в сема. А то по одному кадру я задалбаюсь. (Совет желательно с инструкцией.)
и вот а как офтоп делать
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Добавлено (21.10.2011, 15:15) --------------------------------------------- CheinSawFreak, Step height - по названию думаю "высота шага" или на какие высокие препятсвия могут забираться противники. Сам неюзал; Reflex max - Значение в секундах. Если противник тебя заметит, он не сразу нападет на тебя а через указанное вон там время Reflex min - Значение в секундах. Ну тоже самое ток min это "от", а max это "до". То есть если ставишь min 2 а max 5, противник може среагировать на 2,3,4 или 5 секунде View angle - Угол обзора в градусах (от 0 до 360). Если, например, поставить 180, то монстры небудут видеть тебя за спиной (это я применял на всех монстрах в карте Кооперация в Dust)
Sense Radius - как сказал Artificia1, думаю тока Sense еще часть слова от Sensor/ Поюзаю в будущем
Сообщение отредактировалart-serious - Пятница, 21.10.2011, 15:17
art-serious, я тоже только вспомнил про эту прогу) пользовался ей в свое время
I don't really hang out on serioussite anymore. Though I am a nice guy to talk to and also play some games. If you'd like a friend to play something together, pm me and I'll add you somewhere :)
Приходишь домой, делаешь уроки, поужинал, идешь за комп. Открываешь (кхм, незнаю, что ты юзаешь, но перевод трех тысяч кадров либо вручную, либо при помощи текста) прогу и уделяешь 30 минут. И так каждый день. Ток я думаю будет обидный результат в виде ошибки о превышении лимита, ибо Сэм, можно сказать, еще прошлого века (Да да, разработка велась еще в прошлом миллениуме!) вряд ли способен обработать такую тяжелую информацию.
Вообще опиши, как ты такм вручную экспортируешь - прописываешь кадры (а возможно координаты) текстом (как при создании анимационного файла *.tex) или как-то по другому?
Способ конечно нудный но я подругому неумею. Из макса в obj в миксшейт.В микшейте удаляю кости и в lwo или в obj Потом через модельера в mdl а анимацию промисываю в скрипте.
Добавлено (21.10.2011, 16:23) --------------------------------------------- простите не "промисываю" а прописываю
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
Как ты думаешь, почему реально разбирающиеся в этом люди не хотят оказывать помощь? Не имеешь никаких идей на этот счёт?
*ворчит* Из MAX'а экспортируй в .3ds, их загружай непосредственно моделлером. MilkShape3D не пользуйся, он все surface'ы преобразует в один. И тебе не нужно 3000 кадров. Около 5 кадров в секунду хватит с головой.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Меридианы: 0 stretch 100?? паралели:0 stretch 1 Что делать. Я 100 не могу убрать. И плюсом нажимая на + ничего не появляется! Мой маленький брат вчера посидел в этом редакторе
Gh0st, А ты бы не мог ещё сказать как это исправить?
Добавлено (23.10.2011, 21:04) --------------------------------------------- Пожалуйста напишите подробно как сделать Background, а то хочу сделать уровень на улице. И как сделать полное освещение уровня. А то я как нуб лайты расставляю.
Пожалуйста напишите подробно как сделать Background
Создаем комнату примерно размеров 64х64х64 и создаем как отдельный объект (Join Layers (L)). У полученного WorldBase ставим флаги BackGround и Zoning. В центр комнаты устанавливаем BackGroundViewer.
Вроде так.
Quote (Gnogor)
И как сделать полное освещение уровня
Устанавливаем Light и в Type ставим Directional light.
Затем выделяем любой браш и в режиме настройки полигонов в Tools Info в закладке Shadows ставим флаги Directional (свет) и Dir. Ambient. (тень)
Теперь настрой Light. Directional Ambient - настройка теневого освещения (цвет, яркость тени), Color - световое (солнечное) освещение (цвет, яркость света). Так же Directional Light это направленное освещение. Для начала нацель лайт вниз, а дальше сам сможешь настроить.