И как поставить спавнер врагов, а то хочу чтоб на Сесиле гарпии спавнились
В legged character, в свойствах добавляешь новый параметр Spawner(New=>CSpawnerProperties), там настраиваешь нужные параметры. Потом достаешь объект Macro, и вот для примера простейший скрипт: Macro Main ? { Wait (2.00 sec) Action Enemy.SpawnSimple() } Где Wait - задержка 2 секунды, перед тем как враг появится(просто чтобы увидеть эффект). Enemy - переменная, в которую помещаешь нужного монстра(выдели моycтра на карте и с помощью Ctrl+Alt+Shift перемести его на свою переменную Enemy, имя переменной может быть любое, такое какое тебе удобно).
А можно по подробнее, а то я в строении уровней на втором движке полный ноль
Тебе нужно добавить ентитю Legged character, для этого открываешь Explorer(Alt+3), поднимаешься в самый корень, там будет зеленая папка Entities, в ней ищешь ентитю Legged character, после чего ее кидаешь на карту в нужно место. Переходишь в свойства данной ентити, для этого нажимаешь на вкладку Entity или просто жмешь Alt+1. В параметре Puppet params нужного монстра с настроенными физическими параметрами. Находятся они в следующем пути: Content/SeriouSam2/Databases/Puppets/Enemies
Потом в параметре Character behavior указываешь поведение для своего монстра, идешь по следующему пути: Сontent/SeriouSam2/Behaviors/Puppets/Enemies
Выбираешь поведение, для того монстра, соответствующее с Puppet params.
Далее, ниже есть параметр Spawner, у него создаешь новый параметр New=>CSpawnerProperties(над монстром появится конус), разворачиваешь созданный параметр и видишь там настройки спавнера, где ты можешь указать нужное количество спавнящихся врагов, время между спавном и т.д.
Потом достаешь ентитю Macro, дважды щелкаешь по ней, открывается окно скрипта, прописываешь скрипт:
Macro Main ? { Wait (2.00 sec) Action Enemy.SpawnSimple() } Где Wait - задержка 2 секунды, перед тем как враг появится (просто чтобы увидеть эффект). Enemy - переменная, в которую помещаешь нужного монстра. Для того, чтобы поместить монстра в переменную, просто выделяешь его на своей карте и зажимаешь Ctrl+Alt+Shift и с помощью левой кнопки мыши перемещаешь его на переменную Enemy в скрипте, после чего он станет зеленой, это означает, что в переменной хранятся данные, в данном случае наш Legged character.
После запуска уровня, через 2 секунды заспавнится твой монстр.
Cr1sTaL, Спасибо, разобрался, но как сделать так чтобы они спавнились на протяжении всего уровня? Ну и было бы ещё прикольно еслиб они сразу знали где находиться игрок и летели к нему.
Спасибо, разобрался, но как сделать так чтобы они спавнились на протяжении всего уровня?
У гарпии в параметре Spawner=>TotalCount - ставишь нужное количество спавна гарпий. Как я понял, тебе нужно чтобы гарпии спавнились, а следующий спавн был после их убйиства, так как если сделать, чтобы спавнер постоянно спавнер вне зависимости от их убийства, то в конце концов их может накопится слишком много Далле в том же параметре Spawner ниже есть параметр Number in group, отвечающий за количество спавна в одной группе. Указываешь нужно значени, допустим 5. Потом опять же достаешь Macro и в нем прописываешь следующий скрипт: Macro Main ? { Wait(false) } On(1.00 sec) do { for (i=0;i<100; i=i+1) { Action Harpy.RespawnByGroup()
} } Перемещаешь нужных гарпий в переменную Harpy(можно переместить несколько гарпий, с добавленными у них спавнерами, для этого просто выделяешь всех гарпий через Shift, и перемещаешь их в переменную Harpy). И таким образом у тебя, после убийства какой либо группы гарпий, состоящей из пять гарпий, эта группа будет спавниться заново. Также если не хочешь, чтобы одна группа гарпий спавнилась в одной точке, в параметре Spawner создай новый параметр Spawn formation с нужным типом, например, Rect formation, и настрой его по нужным размерам.
ЦитатаAndreyII ()
Ну и было бы ещё прикольно еслиб они сразу знали где находиться игрок и летели к нему.
Если расстояние на карте слишком большое, то проще всего изменить в параметре Character behavior параметр Sense range, то есть увеличить расстояние, на котором гарпия будет реагировать на игрока, соответственно всегда лететь к нему. Но в это случае тебе придется сохранить отдельно параметр Character behavior куда-нибудь в директорию игры, так как ты изменяешь стандартное поведение гарпии, тем самым изменяя его всем стандартным гарпиям, поэтому обязательно сохраняешь его и при желании даешь другое имя. Также есть другой способ, это использовать ентитю Tactic и там, с помощью маркеров указать путь к "активной" области на карте, например, в центр карты, чтобы оттуда гарпии могли обнаружить игрока, ентити Tactic в параметре Character mover указать тип Towards foe, таким образом гарпия всегда будет стремиться к игроку, если она его видит. Путь задается с помощью нацеливания друг на друга PathMarker'ов. P.S. Ах да, у гарпии еще можешь изменить параметр Threat sensitivity на Long sighted. Это тоже увеличит видимость гарпии угрозы, в виде игрока.
Cr1sTaL, Спасибо, но теперь как удалять энтити? например macro Ну и как заставить рюкзачок с припасами (который под аркой) появляться быстрее на уровне с Сесилом
Ну и как заставить рюкзачок с припасами (который под аркой) появляться быстрее на уровне с Сесилом
Нужно изменить тип спавана рюкзака на RespawnGroup, для этого нужно открыть тот макро, в котором прописан спавн рюкзака. Проще всего это сделать следующем способом: выделить рюкзак, справа, где меню с инструментами, выбрать вкладку Select и там выбрать опцию Select targeters, таким образом у тебя выделится тот макро, в котором данный рюкзак прописан. Выровняй вид на этот макро(A), также дважды щелкаешь и открываешь скрипт, в котором ищешь следующую строчку: Action Supplies.SpawnGroup() Здесь переменная Supplies - твой рюкзак под аркой. Нужно изменить SpawnGroup на RespawnByGroup. Просто щелкни правой кнопкой мыши на SpawnGroup и выбери в открывающемся списке RespawnByGroup. Далее у самого рюкзака в параметре Spawner, укажи промежуток спавна(GroupDelay), также нужное количество спавнов Total count. Таким образом, пока ты не возьмешь рюкзак, новый у тебя не заспавниться. После подбора будет спавниться через промежуток, указанный в GroupDelay.
ЦитатаAndreyII ()
Спасибо, но теперь как удалять энтити? например macro
А как сделать чтобы гарпии спавнились не сразу после их убийства, а через время, ну типа ту убил стаю гарпий подождал 10 секунд и они появились снова?
У гарпии в Spawner'e параметр Delay gropu поставь на 10. Я там немнго лишнего написал в скрипт На самом деле, чтобы гарпии постоянно респавнились не нужно создавать цикл for, достаточно метода RespawnByGroup, то есть скрипт у может выглядеть так: Macro Main ? { Action Harpy.RespawnByGroup() } Таким образом гарпии будут сразу спавниться после начал уровня. Если нужно задержка, то выше пиши команду Wait(0.00 sec). Ну или если хочешь, чтобы после подбора какого-то предмета, это происходило, то скрипт должен выглядеть так: Macro Main ? { Wait(false) } On (every (event(Item.Picked))) do { Action Harpy.RespawnByGroup()
} В переменную Item помещаешь нужный предмет. Написал на всякий случай, вдруг понадобится.
Эхх, жаль, вот хотел сделать так чтобы пули из минигана падали вниз быстрее, но не знаю как. И ещё я заметил что у некоторых врагов нет звука их расчленения или звука попадания в них пулей, можно ли как то их добавить?
AndreyII, Патроны от минигана вообще не падают, ты можешь попытаться заменить проджектайл. Звуки ты можешь добавить если попытаешься написать свои скрипты.
bkmz12, Да не, я про гильзы которые из него выпадают, а так я уже разобрался)
Добавлено (25.05.2021, 16:46) --------------------------------------------- Можно ли как-то включить для гильз которые летят из оружий коллизию (типо чтобы они оставались лежать на полу, а не проваливались сквозь текстуры)?
bkmz12, Но там же в эффекте гильзы есть кнопка collide, но она ничего не делает.
Добавлено (28.05.2021, 20:02) --------------------------------------------- А ещё можно ли как то сделать так чтобы при кидании предметов во врагов они наносили им урон?
Хотел заменить одного жёлтого быка танка на синего меха из пака классических врагов в итоге вот:
Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application Puppet at coordinates -1067.3625,-44.55,283.975 uses local resource. That will not work in network File Content/SilverRenvoo/Spak/Databases/Puppets/Enemies/Walker_Blue.ep, type CmiscPuppetParams format 8 Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application
Хотел заменить одного жёлтого быка танка на синего меха из пака классических врагов в итоге вот:
Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application Puppet at coordinates -1067.3625,-44.55,283.975 uses local resource. That will not work in network File Content/SilverRenvoo/Spak/Databases/Puppets/Enemies/Walker_Blue.ep, type CmiscPuppetParams format 8 Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application
Эта ошибка появляется тогда когда я хочу выствить PuppetParams.
Я нажимаю на Puppet Params, выбираю синего меха, мне сразу-же кидает ошибку. Даже когда я пытаюсь запустить тэстовый уровень с врагами из этого пака, большинство врагов просто не грузяться (появляются только маленькие от прыгунов до малого голема, никто размером больше не грузиться).
Не, у меня нет исходников. Но вот другой вопрос: я сделал так чтобы комбо оружие контролироваллось с помощью капсулы (я делаю всё в renovation моде, а там моделька комбо оружия есть) я поставил эту штуку на каждой главе так чтобы набор комбо оружий на каждой главе отличался. Вообщем нужно сделать так чтобы этот предмет комбо оружий не исчезал при смерти и был с тобой до начала отдельного уровня.
Добавлено (24.07.2021, 20:13) --------------------------------------------- Как сделать дождь, снег, падающие листья?
AndreyII, примеры можно взять здесь и здесь. Если эффекты слишком маленькие, то можно изменить следующие свойства. Emitter shape - это форма и площадь эффекта. Emitting frequency - это частота генерируемых частиц.
-SR-, Спасибо, хоть с листьями я уже разобрался). Но, ты не знаешь как сделать вот это
я сделал так чтобы комбо оружие контролироваллось с помощью капсулы (я делаю всё в renovation моде, а там моделька комбо оружия есть) я поставил эту штуку на каждой главе так чтобы набор комбо оружий на каждой главе отличался. Вообщем нужно сделать так чтобы этот предмет комбо оружий не исчезал при смерти и был с тобой до начала отдельного уровня.
?
Добавлено (02.08.2021, 10:59) --------------------------------------------- Вот как увеличить время жизни оторванных конечностей после расчленения врагов?
И ещё: я случайно на карте улетел фиг-знает куда и теперь не могу вернуться, может есть какая-то клавиша которая отправит тебя обратно в середину карты?
И ещё: я случайно на карте улетел фиг-знает куда и теперь не могу вернуться, может есть какая-то клавиша которая отправит тебя обратно в середину карты?
Кнопки с F9 - F12 по умолчанию сбрасывают вид в центр координат.
Как создавать длинные пещерные коридоры и большие пещерные помещения?
Для начала создай основу пещеры, то есть основную модель "комнаты". Сделай ее неровной по-своему. Ты можешь создать основу из цилиндра с небольшим количеством граней, сам цилиндр будет расположен горизонтально. И затем с этим цилиндром ты можешь играться, добавлять новые поперечные разрезы, перетаскивать полигоны и вершины в разные стороны, создавая эту неровность. Ну и продолжаешь его расширять вдоль с помощью Extrude или Bevel'a. Основу также можно сделать и из куба, в дальнейшем подразделяя его на несколько полигонов и перемещая эти самые полигоны. Когда основа будет готова, можно создать дополнительные выпуклости или неровности с помощью отдельных моделей. Например, те же сталактиты на потолке или грубые неровные формы по бокам пещеры (конечно, со встроенным седовским моделером это будет сделать не так просто, как в каком-нибудь сторонним 3д пакете, например, в Blender'е, в котором с помощью модификаторов можно придать неровности кубику или цилиндру подразделенному на несколько полигонов, но все же можно и попытаться сделать стандартными средствами SED 2). Тут еще нужно понимать, что модель, которая попадает в зону видимости игрока (или же если игрок просто стоит на этой модели), будет рендерится движком. Это я говорю к тому, что если ты создашь очень огромную пещеру из одной модели, то это может сказаться на производительности (зависит от количества полигонов модели). Другое дело, если сделать пещеру так, чтобы у нее был, например, плавный поворот, который будет скрывать остальную часть пещеры от игрока. Таким образом, ту другую часть пещеры можно сделать отдельной моделью, чтобы она не рендерилась, пока ты не зайдешь за этот поворот.