Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Editor 2
Cr1sTaL Суббота, 17.04.2021, 11:16 | Сообщение # 421


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
И как поставить спавнер врагов, а то хочу чтоб на Сесиле гарпии спавнились

В legged character, в свойствах добавляешь новый параметр Spawner(New=>CSpawnerProperties), там настраиваешь нужные параметры.
Потом достаешь объект Macro, и вот для примера простейший скрипт:
Macro Main ?
{
Wait (2.00 sec)
Action Enemy.SpawnSimple()
}
Где Wait - задержка 2 секунды, перед тем как враг появится(просто чтобы увидеть эффект). Enemy - переменная, в которую помещаешь нужного монстра(выдели моycтра на карте и с помощью Ctrl+Alt+Shift перемести его на свою переменную Enemy, имя переменной может быть любое, такое какое тебе удобно).


Все мои работы для Serious Sam
AndreyII Воскресенье, 18.04.2021, 09:23 | Сообщение # 422


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, А можно по подробнее, а то я в строении уровней на втором движке полный ноль

Лучше иметь друга, чем друг друга.
Cr1sTaL Воскресенье, 18.04.2021, 11:21 | Сообщение # 423


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
А можно по подробнее, а то я в строении уровней на втором движке полный ноль

Тебе нужно добавить ентитю Legged character, для этого открываешь Explorer(Alt+3), поднимаешься в самый корень, там будет зеленая папка Entities, в ней ищешь ентитю Legged character, после чего ее кидаешь на карту в нужно место. Переходишь в свойства данной ентити, для этого нажимаешь на вкладку Entity или просто жмешь Alt+1. В параметре Puppet params нужного монстра с настроенными физическими параметрами. Находятся они в следующем пути: Content/SeriouSam2/Databases/Puppets/Enemies

Потом в параметре Character behavior указываешь поведение для своего монстра, идешь по следующему пути: Сontent/SeriouSam2/Behaviors/Puppets/Enemies

Выбираешь поведение, для того монстра, соответствующее с Puppet params.

Далее, ниже есть параметр Spawner, у него создаешь новый параметр New=>CSpawnerProperties(над монстром появится конус), разворачиваешь созданный параметр и видишь там настройки спавнера, где ты можешь указать нужное количество спавнящихся врагов, время между спавном и т.д.

Потом достаешь ентитю Macro, дважды щелкаешь по ней, открывается окно скрипта, прописываешь скрипт:

Macro Main ?
{
Wait (2.00 sec)
Action Enemy.SpawnSimple()
}
Где Wait - задержка 2 секунды, перед тем как враг появится (просто чтобы увидеть эффект). Enemy - переменная, в которую помещаешь нужного монстра. Для того, чтобы поместить монстра в переменную, просто выделяешь его на своей карте и зажимаешь Ctrl+Alt+Shift и с помощью левой кнопки мыши перемещаешь его на переменную Enemy в скрипте, после чего он станет зеленой, это означает, что в переменной хранятся данные, в данном случае наш Legged character.

После запуска уровня, через 2 секунды заспавнится твой монстр.


Все мои работы для Serious Sam
AndreyII Воскресенье, 18.04.2021, 16:46 | Сообщение # 424


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, Спасибо, разобрался, но как сделать так чтобы они спавнились на протяжении всего уровня?
Ну и было бы ещё прикольно еслиб они сразу знали где находиться игрок и летели к нему.


Лучше иметь друга, чем друг друга.
Cr1sTaL Воскресенье, 18.04.2021, 22:39 | Сообщение # 425


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
Спасибо, разобрался, но как сделать так чтобы они спавнились на протяжении всего уровня?

У гарпии в параметре Spawner=>TotalCount - ставишь нужное количество спавна гарпий. Как я понял, тебе нужно чтобы гарпии спавнились, а следующий спавн был после их убйиства, так как если сделать, чтобы спавнер постоянно спавнер вне зависимости от их убийства, то в конце концов их может накопится слишком много :) Далле в том же параметре Spawner ниже есть параметр Number in group, отвечающий за количество спавна в одной группе. Указываешь нужно значени, допустим 5. Потом опять же достаешь Macro и в нем прописываешь следующий скрипт:
Macro Main ?
{
Wait(false)
} On(1.00 sec) do {
for (i=0;i<100; i=i+1) {
Action Harpy.RespawnByGroup()

}
}
Перемещаешь нужных гарпий в переменную Harpy(можно переместить несколько гарпий, с добавленными у них спавнерами, для этого просто выделяешь всех гарпий через Shift, и перемещаешь их в переменную Harpy). И таким образом у тебя, после убийства какой либо группы гарпий, состоящей из пять гарпий, эта группа будет спавниться заново. Также если не хочешь, чтобы одна группа гарпий спавнилась в одной точке, в параметре Spawner создай новый параметр Spawn formation с нужным типом, например, Rect formation, и настрой его по нужным размерам.
Цитата AndreyII ()
Ну и было бы ещё прикольно еслиб они сразу знали где находиться игрок и летели к нему.

Если расстояние на карте слишком большое, то проще всего изменить в параметре Character behavior параметр Sense range, то есть увеличить расстояние, на котором гарпия будет реагировать на игрока, соответственно всегда лететь к нему. Но в это случае тебе придется сохранить отдельно параметр Character behavior куда-нибудь в директорию игры, так как ты изменяешь стандартное поведение гарпии, тем самым изменяя его всем стандартным гарпиям, поэтому обязательно сохраняешь его и при желании даешь другое имя. Также есть другой способ, это использовать ентитю Tactic и там, с помощью маркеров указать путь к "активной" области на карте, например, в центр карты, чтобы оттуда гарпии могли обнаружить игрока, ентити Tactic в параметре Character mover указать тип Towards foe, таким образом гарпия всегда будет стремиться к игроку, если она его видит. Путь задается с помощью нацеливания друг на друга PathMarker'ов.
P.S. Ах да, у гарпии еще можешь изменить параметр Threat sensitivity на Long sighted. Это тоже увеличит видимость гарпии угрозы, в виде игрока.


Все мои работы для Serious Sam
AndreyII Понедельник, 19.04.2021, 18:26 | Сообщение # 426


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Cr1sTaL, Спасибо, но теперь как удалять энтити? например macro
Ну и как заставить рюкзачок с припасами (который под аркой) появляться быстрее на уровне с Сесилом


Лучше иметь друга, чем друг друга.
Cr1sTaL Понедельник, 19.04.2021, 19:41 | Сообщение # 427


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
Ну и как заставить рюкзачок с припасами (который под аркой) появляться быстрее на уровне с Сесилом

Нужно изменить тип спавана рюкзака на RespawnGroup, для этого нужно открыть тот макро, в котором прописан спавн рюкзака. Проще всего это сделать следующем способом: выделить рюкзак, справа, где меню с инструментами, выбрать вкладку Select и там выбрать опцию Select targeters, таким образом у тебя выделится тот макро, в котором данный рюкзак прописан. Выровняй вид на этот макро(A), также дважды щелкаешь и открываешь скрипт, в котором ищешь следующую строчку: Action Supplies.SpawnGroup()
Здесь переменная Supplies - твой рюкзак под аркой. Нужно изменить SpawnGroup на RespawnByGroup. Просто щелкни правой кнопкой мыши на SpawnGroup и выбери в открывающемся списке RespawnByGroup. Далее у самого рюкзака в параметре Spawner, укажи промежуток спавна(GroupDelay), также нужное количество спавнов Total count. Таким образом, пока ты не возьмешь рюкзак, новый у тебя не заспавниться. После подбора будет спавниться через промежуток, указанный в GroupDelay.
Цитата AndreyII ()
Спасибо, но теперь как удалять энтити? например macro

Просто нажимаешь кнопку Delete на клавиатуре.


Все мои работы для Serious Sam
AndreyII Понедельник, 19.04.2021, 20:17 | Сообщение # 428


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
А как сделать чтобы гарпии спавнились не сразу после их убийства, а через время, ну типа ту убил стаю гарпий подождал 10 секунд и они появились снова?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
Cr1sTaL Понедельник, 19.04.2021, 22:21 | Сообщение # 429


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
А как сделать чтобы гарпии спавнились не сразу после их убийства, а через время, ну типа ту убил стаю гарпий подождал 10 секунд и они появились снова?

У гарпии в Spawner'e параметр Delay gropu поставь на 10. Я там немнго лишнего написал в скрипт :D На самом деле, чтобы гарпии постоянно респавнились не нужно создавать цикл for, достаточно метода RespawnByGroup, то есть скрипт у может выглядеть так:
Macro Main ?
{
Action Harpy.RespawnByGroup()
}
Таким образом гарпии будут сразу спавниться после начал уровня. Если нужно задержка, то выше пиши команду Wait(0.00 sec). Ну или если хочешь, чтобы после подбора какого-то предмета, это происходило, то скрипт должен выглядеть так:
Macro Main ?
{
Wait(false)
} On (every (event(Item.Picked))) do {
Action Harpy.RespawnByGroup()

}
В переменную Item помещаешь нужный предмет. Написал на всякий случай, вдруг понадобится.


Все мои работы для Serious Sam
AndreyII Среда, 12.05.2021, 17:01 | Сообщение # 430


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Как сделать второй режим стрельбы?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
bkmz12 Четверг, 13.05.2021, 16:12 | Сообщение # 431


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
AndreyII, К сожалению такое можно сделать если у тебя есть исходник SS2.

AndreyII Четверг, 13.05.2021, 17:59 | Сообщение # 432


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Эхх, жаль, вот хотел сделать так чтобы пули из минигана падали вниз быстрее, но не знаю как. И ещё я заметил что у некоторых врагов нет звука их расчленения или звука попадания в них пулей, можно ли как то их добавить?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
bkmz12 Пятница, 21.05.2021, 02:23 | Сообщение # 433


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
AndreyII, Патроны от минигана вообще не падают, ты можешь попытаться заменить проджектайл. Звуки ты можешь добавить если попытаешься написать свои скрипты.

AndreyII Воскресенье, 23.05.2021, 17:50 | Сообщение # 434


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
bkmz12, Да не, я про гильзы которые из него выпадают, а так я уже разобрался)

Добавлено (25.05.2021, 16:46)
---------------------------------------------
Можно ли как-то включить для гильз которые летят из оружий коллизию (типо чтобы они оставались лежать на полу, а не проваливались сквозь текстуры)?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
bkmz12 Пятница, 28.05.2021, 11:49 | Сообщение # 435


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
Можно ли как-то включить для гильз которые летят из оружий коллизию (типо чтобы они оставались лежать на полу, а не проваливались сквозь текстуры)?

В сс2 нет гильз, это нарисованная анимация.


AndreyII Пятница, 28.05.2021, 14:20 | Сообщение # 436


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
bkmz12, Но там же в эффекте гильзы есть кнопка collide, но она ничего не делает.

Добавлено (28.05.2021, 20:02)
---------------------------------------------
А ещё можно ли как то сделать так чтобы при кидании предметов во врагов они наносили им урон?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
bkmz12 Четверг, 10.06.2021, 00:31 | Сообщение # 437


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
А ещё можно ли как то сделать так чтобы при кидании предметов во врагов они наносили им урон?

Вот тут я честно не знаю.


AndreyII Понедельник, 12.07.2021, 14:42 | Сообщение # 438


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Хотел заменить одного жёлтого быка танка на синего меха из пака классических врагов в итоге вот:

Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application
Puppet at coordinates -1067.3625,-44.55,283.975 uses local resource. That will not work in network
File Content/SilverRenvoo/Spak/Databases/Puppets/Enemies/Walker_Blue.ep, type CmiscPuppetParams format 8
Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application

Помогите пожалуйста.


Лучше иметь друга, чем друг друга.
bkmz12 Вторник, 13.07.2021, 13:56 | Сообщение # 439


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
Хотел заменить одного жёлтого быка танка на синего меха из пака классических врагов в итоге вот:

Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application
Puppet at coordinates -1067.3625,-44.55,283.975 uses local resource. That will not work in network
File Content/SilverRenvoo/Spak/Databases/Puppets/Enemies/Walker_Blue.ep, type CmiscPuppetParams format 8
Current format is 6, the file was saved by a newer version of the application

Помогите пожалуйста.

Ты видимо не выставил параметр "PuppetParams"


AndreyII Среда, 14.07.2021, 11:09 | Сообщение # 440


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Эта ошибка появляется тогда когда я хочу выствить PuppetParams.

Я нажимаю на Puppet Params, выбираю синего меха, мне сразу-же кидает ошибку.
Даже когда я пытаюсь запустить тэстовый уровень с врагами из этого пака, большинство врагов просто не грузяться (появляются только маленькие от прыгунов до малого голема, никто размером больше не грузиться).


Лучше иметь друга, чем друг друга.
-SR- Среда, 14.07.2021, 20:39 | Сообщение # 441


Сообщений: 84
Награды: 5
Замечания: 0%
 
AndreyII, данный пак работает только на последней версии игры: 2.91.

AndreyII Четверг, 15.07.2021, 10:05 | Сообщение # 442


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Цитата -SR- ()
данный пак работает только на последней версии игры: 2.91.

Фух, ну ладно, а я-то думал что самой игрой что-то накосячил.
А ты кстати не знаешь как сделать тряску экрана при стрельбе?


Лучше иметь друга, чем друг друга.
-SR- Суббота, 17.07.2021, 09:59 | Сообщение # 443


Сообщений: 84
Награды: 5
Замечания: 0%
 
AndreyII, на данный момент нельзя реализовать, только если
Цитата bkmz12 ()
у тебя есть исходник SS2.


AndreyII Суббота, 17.07.2021, 12:21 | Сообщение # 444


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Не, у меня нет исходников.
Но вот другой вопрос: я сделал так чтобы комбо оружие контролироваллось с помощью капсулы (я делаю всё в renovation моде, а там моделька комбо оружия есть) я поставил эту штуку на каждой главе так чтобы набор комбо оружий на каждой главе отличался. Вообщем нужно сделать так чтобы этот предмет комбо оружий не исчезал при смерти и был с тобой до начала отдельного уровня.

Добавлено (24.07.2021, 20:13)
---------------------------------------------
Как сделать дождь, снег, падающие листья?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
-SR- Воскресенье, 25.07.2021, 21:11 | Сообщение # 445


Сообщений: 84
Награды: 5
Замечания: 0%
 
AndreyII, примеры можно взять здесь и здесь. Если эффекты слишком маленькие, то можно изменить следующие свойства.
Emitter shape - это форма и площадь эффекта.
Emitting frequency - это частота генерируемых частиц.

Прикрепления: 0264253.png (3.1 Kb)


AndreyII Понедельник, 26.07.2021, 13:10 | Сообщение # 446


Сообщений: 45
Награды: 3
Замечания: 0%
 
-SR-, Спасибо, хоть с листьями я уже разобрался). Но, ты не знаешь как сделать вот это
?

Добавлено (02.08.2021, 10:59)
---------------------------------------------
Вот как увеличить время жизни оторванных конечностей после расчленения врагов?

И ещё: я случайно на карте улетел фиг-знает куда и теперь не могу вернуться, может есть какая-то клавиша которая отправит тебя обратно в середину карты?

Лучше иметь друга, чем друг друга.
Cr1sTaL Понедельник, 02.08.2021, 16:54 | Сообщение # 447


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата AndreyII ()
И ещё: я случайно на карте улетел фиг-знает куда и теперь не могу вернуться, может есть какая-то клавиша которая отправит тебя обратно в середину карты?

Кнопки с F9 - F12 по умолчанию сбрасывают вид в центр координат.


Все мои работы для Serious Sam
bkmz12 Понедельник, 25.10.2021, 15:05 | Сообщение # 448


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Как создавать длинные пещерные коридоры и большие пещерные помещения?

bkmz12 Понедельник, 25.10.2021, 15:05 | Сообщение # 449


Сообщений: 48
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Цитата bkmz12 ()
Как создавать длинные пещерные коридоры и большие пещерные помещения?

Прикрепления: 9298350.jpg (102.4 Kb)


Cr1sTaL Вторник, 26.10.2021, 00:56 | Сообщение # 450


Сообщений: 2181
Награды: 18
Замечания: 0%
 
Цитата bkmz12 ()
Как создавать длинные пещерные коридоры и большие пещерные помещения?

Для начала создай основу пещеры, то есть основную модель "комнаты". Сделай ее неровной по-своему. Ты можешь создать основу из цилиндра с небольшим количеством граней, сам цилиндр будет расположен горизонтально. И затем с этим цилиндром ты можешь играться, добавлять новые поперечные разрезы, перетаскивать полигоны и вершины в разные стороны, создавая эту неровность. Ну и продолжаешь его расширять вдоль с помощью Extrude или Bevel'a. Основу также можно сделать и из куба, в дальнейшем подразделяя его на несколько полигонов и перемещая эти самые полигоны. Когда основа будет готова, можно создать дополнительные выпуклости или неровности с помощью отдельных моделей. Например, те же сталактиты на потолке или грубые неровные формы по бокам пещеры (конечно, со встроенным седовским моделером это будет сделать не так просто, как в каком-нибудь сторонним 3д пакете, например, в Blender'е, в котором с помощью модификаторов можно придать неровности кубику или цилиндру подразделенному на несколько полигонов, но все же можно и попытаться сделать стандартными средствами SED 2). Тут еще нужно понимать, что модель, которая попадает в зону видимости игрока (или же если игрок просто стоит на этой модели), будет рендерится движком. Это я говорю к тому, что если ты создашь очень огромную пещеру из одной модели, то это может сказаться на производительности (зависит от количества полигонов модели). Другое дело, если сделать пещеру так, чтобы у нее был, например, плавный поворот, который будет скрывать остальную часть пещеры от игрока. Таким образом, ту другую часть пещеры можно сделать отдельной моделью, чтобы она не рендерилась, пока ты не зайдешь за этот поворот.


Все мои работы для Serious Sam
Поиск:

Статистика