О-г-о, давненько тут никто не писал новых вопросов, но я это исправлю:
- У меня весомый вопрос, я вот решил поредактировать Mesh модель Сэма, но когда я выделяю модель в World Editor'е и перехожу в Mesh Editor у меня Mesh исчезает, причем еще опустошается сам файл bmf Сэма (mesh возвращается путем перезапуска редактора). Сам я на стимовской версии работаю, пытался сам исправить эту фигню путем удаления эксклюзивных патчей стимовской версии, вердикт - не помогло. Я даже скачивал пиратку в котором небыло этих стимовских патчей, вердикт - тоже не помогло. Может это фишка самого движка? Тогда как люди перенсли mesh'ы врагов второй части в BFE и как их впринципе переконвертировать в форматы obj, fbx и т.п. если возможность экспорта модели может делать только Mesh Editor, который попросту сбрасывает модель. ЧТО ДЕЛАТЬ?!?!?!
Ну раз форум по второму редачу жив, то и я задам здесь вопрос: Итак вопрос такой, как мне из первого редактора перенести модель (например Вавилонскую башну) и чтобы нормально появлялся в ворлд эдит (а то я пытался по гайдам от нашего Зимы и чет нету).
BuhBuhich, модели закрыты для редактирования. Исходники моделей ты можешь скачать здесь. Для экспорта в obj/fbx нужен SED 2017, который есть в Fusion.
Какой-то странный подход к закрытию мешей, а как эти меши премиком из 2 Сэма тогда впринципе в те архивы всунули? Если все эти модели там, то какой, ни какой экспорт все-же возможен. Ну не станут же авторы делать эти модели с нуля вручную, если простой экспорт невозможен.
bkmz12, не у меня все норм появилось, но в ворлд эдите нет
Добавлено (01.02.2023, 17:15) --------------------------------------------- BuhBuhich, вроде ограничение на меш только на оригинальной модели, если переименовать, то вроде снимается ограничение
Добавлено (02.02.2023, 16:53) --------------------------------------------- Такой вопрос, как сделать транспорт? Модели на транспорт есть, а как настроить я не знаю, у меня почему то каждый раз вылетает эдитор
-SR-, Ховеркрафт, и вейлед, а лучше узнать все типы транспортного срества
Добавлено (03.02.2023, 16:21) --------------------------------------------- Задам еще один вопрос: как попасть в симулятор мод? А то как случайно на что то нажал и попал в этот мод
Сообщение отредактировалSerious_Chrel - Четверг, 02.02.2023, 23:43
Serious_Chrel, могу разве что про колесный транспорт. Создаешь в Collision Editor физику модели. Где "Main" - это название базовой кости скелета: Затем создаешь физику для колеса: Повторяешь предыдущие действие, но для того чтобы колесо поворачивалось:
ЦитатаSerious_Chrel ()
Задам еще один вопрос: как попасть в симулятор мод? А то как случайно на что то нажал и попал в этот мод
-SR-, спасибо, наконец смогу вернуть вырезанный мотоцикл, а еще я имел в виду не тест мод (Я так называю когда нажимаю на Т) Я в смысле имел ввиду симулятор эдитор, это где ты может быть свободной камерой и видеть Сэма самого.
-SR-, спасибо, а зачем он нужен тип чтобы проверить как в игре? И интересно, я могу бегать за сэма, но камера остается на своем месте (ну то есть как в кат сценах типо)
[quote=BuhBuhich;163800] Какой-то странный подход к закрытию мешей, а как эти меши премиком из 2 Сэма тогда впринципе в те архивы всунули? Если все эти модели там, то какой, ни какой экспорт все-же возможен. Ну не станут же авторы делать эти модели с нуля вручную, если простой экспорт невозможен. [/quote] Есть плагин на blender который позволяет экспортировать меши из сс2 https://drive.google.com/file/d/1wPOKzkAIRA7Hvd5oq1HDSeEgrMQ6Hv_s/view?usp=share_link в архиве будут две папки для версии blender 2.8 и новее и для более старых а в папках нужный .zip архив, его распаковывать не нужно просто положить куда удобно для начала нужно в редакторе открыть модель в Model editor'е и там слева сохранить (пкм) mesh в .bmf в какую то папку чтоб найти потом после можно установить плагин (в blender) Edit>pereferences>addons и справа вверху install и выбрать .zip архив с правильной версией теперь можно нажимать File>Import>Serious Engine 2+ BIN>mesh(.bmf) и выбрать .bmf файл который сохранали ранее. ещё нужно удалить куб кликнув по нему и клавиша delete теперь уже можно экспортировать куда хочешь
Добавлено (06.02.2023, 02:24) --------------------------------------------- BuhBuhich, еще забыл добваить в блендере после того как во вкладке addons выбрал архив то там ещё галочку нужно на появившемся плагине поставить ну и сохранить модель в редакторе на пкм а лкм это я напутал но наверное это и не важно
Вопрос у меня, где можно скачать все текстуры объектов, бекграундов, и тд. из первого, второго пришествий (хочу попробывать воссоздать уровень из первого пришествия в двойку )
Вопрос у меня, где можно скачать все текстуры объектов, бекграундов, и тд. из первого, второго пришествий (хочу попробывать воссоздать уровень из первого пришествия в двойку )
Ти можеш перенести всі рівні Fisrt Encounter з мода Serious Sam Forever. Це буде на багато краще для людей, і на багато легше для самого тебе!
Serious_Chrel, нужно настроить волны. Для этого нужна плоская модель с не менее 40 полигонов. Всего волн будет четыре. Для волн используются следующие свойства: wave strenght - это общая высота и длина волны; wave height - высота волны; wave length - длина волны; wave direction - направление волны. Далее добавляешь в разделе Shader modifiers следующие модификаторы:
Serious_Chrel, для шейдера Water или Reflection? В World Editor выделяешь объект, на котором будет эта текстура. Зажимаешь Shift+Alt+F11, выбираешь папку и сохраняешь в формате .tga. Для отражение воды нужно изображение с названием в конце "_cube_C". Меняешь имя и создаешь текстуру (Ctrl+Shift+T). Для шейдера Reflection выбираешь любой файл с названием "_cube_" и вот тебе кубическая карта.
Сообщение отредактировал-SR- - Воскресенье, 12.02.2023, 13:56
-SR-, то есть для Reflection не надо создавать свой?
Добавлено (11.02.2023, 22:58) --------------------------------------------- -SR-, И еще один вопрос, как сделать детализацию стены, да знаю что надо использовать текстуру bump, но как сделать так чтобы reflection texture не менял вообще всю стену, попробывал reflaction шейдер, но вообще ничего не поменялось, да и вообще редактор поддерживает детализацию текстуры без reflection текстуры или нет
-SR-, И еще один вопрос, я сделал транспорт по вашему туториалу, но после того как затестил транспорт не двигает и сэм не сидит, а стоит, что я вопрос сделал не так?
И еще один вопрос, как сделать детализацию стены, да знаю что надо использовать текстуру bump, но как сделать так чтобы reflection texture не менял вообще всю стену,
Требуется отдельная поверхность. В Mesh Editor выделяешь полигоны и с помощью комбинации Ctrl+Shift+F создается новая поверхность.
ЦитатаSerious_Chrel ()
редактор поддерживает детализацию текстуры без reflection текстуры или нет
Шейдер Poly Bump. Для шейдера Shade нужны текстуры, которые находятся по пути "Content/SeriousSam2/Textures/Generic/Detail"
ЦитатаSerious_Chrel ()
о после того как затестил транспорт не двигает
Параметры колеса добавить не забыл?
ЦитатаSerious_Chrel ()
сэм не сидит, а стоит, что я вопрос сделал не так?
Место для водителя необходимо добавить. Для этого нужен аттачмент на самой модели под именем "Seat", аттачмент для точки входа "EnterPointLeft" и анимация вождения. Чтобы добавить место для водителя выбираешь "Puppet seat data". Потом добавляешь точку входа.
Serious_Chrel, давай ты мне по личному сообщению пришлешь ссылку на архив с .ep-файлом и моделью. Так я могу получше рассмотреть и разобраться, что тут не так.
Добавлено (12.02.2023, 23:22) --------------------------------------------- Такая проблема у меня когда запаковывал в гро уровень с помощью AutoGro 2018, то в гро не положились nfo файлы, что делать?
Добавлено (13.02.2023, 18:25) --------------------------------------------- И еще один вопрос, как написать русский dsc файл а то просто пустота. И это в гро файлы надо кидать еще и нфо файлы если AutoGro не сделал?
-SR-, спасибо я понял. Кстати такой вопрос как привязать новую кость к модели (да пытаюсь повторить как у тебя, но с костями я еще не разобрался как и с Коллюзием эдитором )
Добавлено (13.02.2023, 21:18) --------------------------------------------- И еще мне кажется что надо создать статью о том как сделать свой транспорт, да и тема в принципе очень добротная и важная (наверно)
На модели (или точнее на меше) должны быть weight-карты (вертексы, привязанные к кости). В Mesh Editor выделяешь вертексы, зажимаешь клавиши Ctrl+Shift+H и пишешь имя кости.
Сообщение отредактировал-SR- - Понедельник, 13.02.2023, 21:26
-SR-, Спасибо я понял, а как мне с коллюзиями справиться? У меня с ними больше бед например не знаю как повернуть коллюзию и я так и не понял как сделать физику колес
-SR-, Я понял как ты делал теперь колеса двигаются, но почему то у меня задние колеса вообще не делают ездить И еще как мне скрин сделать так чтобы его не открывать, а чтобы сразу был виден?