Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Добавлено (27.12.2012, 11:51) --------------------------------------------- можно же как-то оптимизировать это? :'С всего лишь сделал дом с комнатами и лестницами, а уже тормозит дичайше даже просто при просмотре можно как-нибудь объединять все эти полигоны в один, по типу совмещения слоёв в фотошопе?
В данном случае не стоит спешить с удалением полигонов. Во-первых, объединить полигоны террейна, во вторых, подключить дом к основной кисти и грамотно настроить секторинг: можно применить положительный Pretender distance на окнах и дверях, а сам террейн так разделить на сектора, чтобы хотя бы половина террейна не рендерилась, если смотреть из окон.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, воот, так и знал, что есть какое-то объединение, секторинг и тд а вот как это делать? можете накидать годных туториалов по всем этим вопросам?) я весь сайт перекопал, подобного не нашел :C буду очень благодарен
Подробно объяснить сейчас не могу. Alt+Num.* - объединить все возможные полигоны (из выделенных). Num / в "красном" режиме (при создании примитива) - разделение секторов активной кисти текущим примитивом.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Привет всем! Как в редакторе сделать браш, чтобы в нем был проем и в него можно было заходить, я знаю как комнаты делать, я вот сделал комнату и в нее на расстоянии заходишь и все тупик, как сделать чтобы в нее можно входить и выходить? Помогите пожалуйста кто нибудь!
Добавлено (05.01.2013, 21:45) --------------------------------------------- На улице, чтоб можно было входить и выходить!
Никакие вертексы нигде удалять не надо. Vadim595, выделяешь свой браш, в нем создаешь другой, размером с проем, но перед тем как применить, ставишь в параметре "Room" галочку.
В параметрах WorldBase появилась строка Opacity (в v1.07). Для чего этот параметр нужен и как его испол.?
ILoveQuake, Если я не ошибаюсь, Опасити в синем режиме отвечает за видимость браша, т. е. если у тебя большая карта то некоторые браши (как работает не знаю) просто не загружаются на определённом растоянии, опасити наверное за это и отвечает.... Ну я пока эксперементирую, как пойму напишу
Если я не ошибаюсь, Опасити в синем режиме отвечает за видимость браша, т. е. если у тебя большая карта то некоторые браши (как работает не знаю) просто не загружаются на определённом растоянии, опасити наверное за это и отвечает....
Этот параметр отвечает за прозрачность браши. 1 - полностью непрозрачная, 0 - полностью прозрачная. Короче говоря, почти то же самое, что поставить у первого слоя текстуры Blend и уменьшить альфу.