Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
SLAwww, ну, тут я имел в виду не все полигоны, конечно же, как это тебе могло показаться. Я лишь хотел сказать, что ставил детейл на все мелкие детали карты, например, на двери или ящики.
Кто мне все-таки объяснит, для чего нужны белые квадратики в настройках сектора? Неужели никто не знает?
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Грф. В следующий раз буду тыкать носом в этот пост. Итак:
Имеется основная браш (Zoning = true), состоящая из двух секторов-комнат (зелёные), соединённых синим "портальным" полигоном (такие полигоны создаются автоматически при "добавлении" комнат друг к другу, например, их можно увидеть, если выделить браш). В одной комнате стоит игрок (жёлтый) и смотрит вперёд, на красную второстепенную браш (Zoning = false, не подключена к основной браши, иными словами, отдельный WorldBase). Случай 1: Красная браш довольно большая, и закрывает собой портальный полигон. Поскольку портальный полигон не виден, то и сектор, который находится за ним, не отрисовывается движком. Случай 2: Полигоны красной браши помечены флагом Detail. Это заставляет движок не учитывать эти полигоны при расчёте видимости портального полигона. Иными словами, игрок не видит портальный полигон, но движок думает, что портальный полигон виден, и поэтому отрисовывает сектор, находящийся за ним. В данном случае это повредит производительности. Случай 3: Красный браш достаточно маленький, и игрок в любом случае будет видеть портальный полигон, а значит, второй сектор будет отрисовываться всегда. Здесь есть смысл поставить на полигоны красного браша флаг Detail, поскольку это освободит процессор от необходимости в каждом кадре проверять, не закрывает ли красный браш портальный полигон. На основную браш (с Zoning-атрибутом) почти никогда нет смысла ставить флаг Detail (за исключением редких случаев вроде террейна), потому что если его туда поставить, движок не увидит на своём пути препятствий, мешающих отрисовать какие-нибудь далёкие ненужные сектора, на которые не следовало бы тратить аппаратные ресурсы. Знаменитое заблуждение о том, что флаг Detail просто делает полигоны "немигающими", связано с постоянным расчётом видимости портальных полигонов, который проводится, если этот флаг не выставлен. Например, если полигон второстепенной кисти частично торчит "в земле", то движок постоянно пытается решить - видимый этот полигон или нет. Включая флаг Detail, мы говорим движку, что не нужно пытаться рассчитать видимость полигона и портальных полигонов за ним. Правильность применения флага Detail легко проверить в режиме 7 при свободном полёте (Esc) в редакторе: если вы почему-то видите какие-нибудь далёкие комнаты, который игрок из текущей точки не должен видеть, значит, у вас проблема с флагом Detail и/или кривой секторинг. По-хорошему, отрисовываться должно только то, что игрок может увидеть, например, если игрок находится на улице, то нет смысла отрисовывать сектора внутри домов.
А VisibilityBits нужны вот зачем: если у второстепенного WorldBase выставить один из этих битов, а у какого-нибудь сектора в Info window выбрать Exclude и выставить тот же бит, то из этого сектора мы не увидим нашу WorldBase. Пример:
Верхняя картинка - задаём биты. На жирную цифру 0 можно нажать; на самом деле битов не 8, а 16, и переключение между восемью первыми и восемью последними совершается нажатием на этот самый 0. Средняя картинка - устанавливаем Vsisbility bits у правого сектора. Нижняя картинка - вид из правого сектора в режиме свободного полёта (Esc). Второстепенная WorldBase "спряталась". Этот приём может быть полезен для улучшения производительности в тех случаях, когда какой-то второстепенный браш постоянно отрисовывается, хотя ему не следовало бы. Например, если игрок стоит в секторе улицы, а машина, стоящая в секторе гаража, постоянно рендерится движком.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Затем, что у террена так много полигонов, что движку будет гораздо легче не учитывать их при расчёте видимости портальных полигонов, чем учитывать ради возможности отсечь ненужный сектор вдалеке.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Slawww, спасибо, разъяснил все) И на мой предыдущий вопрос ответил.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
SLAwww, нифига себе, я даже не знал про такие "ньюансы", ладно, короче говоря, это всё для улучшения производительности нужно, ну или для ухудшения, смотря кто как использует
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов? Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?
Сообщение отредактировалHeming_Hitrowski - Суббота, 18.05.2013, 15:13
Как пользоваться illumination во вкладке shadow в режиме полигонов?
Выставляешь какое-нибудь значение, потом ставишь лайт ЗА полигоном (да, с той стороны полигона, с которой он невидимый) и у лайта выбираешь этот же тип Polygon illumination. Учти, что у полигона не должен быть включён параметр Don't cast, поскольку polygon illumination - это и есть отбрасывание теней, только таких, который осветляют, а не затемняют. Световые тени. )
Цитата (Heming_Hitrowski)
Как выделить одну текстуру на всех полигонах, учитывая то, что она может находиться на разных брашах?
ПКМ на текстуре в виртуальном дереве и жмёшь Select by textures in world.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Psych, ты в Paint.NET работаешь? Там ведь есть и другие методы сохранения альфа-канала.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Да что вы все паинтнет да паинтнет... Adobe Photoshop CS5!
Добавлено (20.05.2013, 20:17) --------------------------------------------- Впрочем, если ты мне скажешь, что Paint.net сохраняет dds с альфой безпроблемно - этого будет достаточно.
Psych, сохраняет. Сам не одну сотню раз конвертировал через него текстуры.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Добавлено (27.05.2013, 12:59) --------------------------------------------- я имел ввиду что при включении уровня на другом компе он пишет что файла нет
В поисках серьёзного сахара: Крайние миры в благополучной разработке
seriouskeller, ты уверен, что все в той папке? Или как?
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Значит так, seriouskeller, проверь изначальный путь музыки при добавлении ее на уровень. Скопируй все папки и файлы в корень Сэма, создав тем самым, те пути для файлов, которые были в момент построения карты. Если не работает, то тут тебе лучше знать, что и как ты там намудрил. В противном случае, ты можешь сделать карту без музыки, добавив ее только в редакторе на другом компе. Но это уже совсем будет глупо. Так-что давай, разбирайся в своих файлах)