Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
HardTriGGG, с моделью всё гораздо проще - достаточно создать анимированную текстуру, например, с двумя анимациями, в каждой из которых будет всего по одному кадру. Затем с помощью AnimationChanger'a в нужный момент поменять анимацию текстуры. С брашами сложнее. Есть такой игровой объект - BlendController. Используется в комбинации с методами наложения Pyramid plate appearing и всеми остальными, которые идут в списке после него. Можешь посмотреть в последнем уровне Fisrt Encounter, там использован BlendController. Ну а если плавность изменения текстуры не важна, самый простой способ - это две идентичные по форме MovingBrush, каждая с разной текстурой. В нужный момент одна кисть просто ставится на место другой с применением Teleport moving brush event'a.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Объект: Pendulum Тип: Пустышка под примитивы Уничтожаемость: Не разбивается демейджером, можно убрать дв. кистью Параметры: Active - может ли двигаться Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы) Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться) Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает Maximum angle - макс. угол наклона объекта Pendulum factor - множитель событий вроде получения
Как сделать чтобы на карте после активации некой ентити (?) все умерли а Сэм остался? СРОЧНО!
Можно сделать так, правда немного трудно и нужен PlayerParenter.. Создай тачфилд, размер побольше, в зависимости от того, на каком расстоянии от игрока все враги умрут. И вырежи в тачфилде небольшой кубик, где то 2x2, вообщем чтобы игрок, находясь в его центре, не касался тачфилда. Затем создай мувинг браш в центре тачфилда, и прицепи тачфилд к нему. Далее создай и припаренти к игроку через PlayerParenter энтитю MovingBrushMarker (так, чтобы маркер всегда находился там же, где и игрок), поставь ему скорость 0, создай Trigger и Damager. Тачфилд нацель на триггер, а его нацель на дамаджер. И в нужный момент активируй мувинг браш, который поднимет тачфилд вокруг игрока, и все живое (и вообще все, что может быть повреждено дамаджером), что коснется его, погибнет. Не забудь потом триггером убрать тачфилд или деактивировать его. Да, еще вот что. Создай еще один маркер над мувинг брашем, нацель браш на маркер и этот маркер на тот что прилеплен к игроку - вроде бы как мувинг браши двигаются только когда есть два маркера.
=========== Так, а вот у меня такая проблема. Редактор зависает, когда тестирую уровень, на который перед этим добавил музыку, вытащенную из одной игрухи в .mp3 и переконвертированную в .OGG. При этом, огг-файл нормально играется через тот же MPC. В чем проблема и как исправить?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Вторник, 16.08.2011, 17:51
Без специальных игровых объектов вроде PlayerParenter'a эта задача тоже вполне решаема. По сути, всё, что нужно, чтобы убить врагов на карте - это внезапно опускающийся с неба Тачфильд Возмездия, непосредственной целью которого является Damager на очень много урона, а галочка в параметре Players only снята. Но остаётся вопрос - что делать с игроком? Здесь два варианта. Либо дать ему PowerUpItem, обеспечивающий бессмертие, либо на очень короткое время телепортировать его в отдалённую комнату, где наш Тачфильд его не настигнет. Стенки комнаты можно сделать зеркальными, с использованием MirrorMarker'a, отображающего локацию, из которой игрок был телепортирован. А если месторасположение игрока в момент телепортации заведомо не известно, можно заставить какой-нибудь маркер следовать за игроком, и использовать этот самый маркер в качестве цели для MirrorMarker'a и обратного телепорта. Это делается таким же образом, каким лепятся все самопальные враги в не-модифицированном Сэме: комната под основной кистью, повторяющая её форму, в комнате бегает враг, который постоянно видит игрока, а к врагу припаренчен сверху (уже в пределах основной кисти) какой-нибудь объект (в данном случае - маркер).
Artificia1, OGG-файлы к Сэму должны иметь битрейт 128 Kbps. Кстати, MP3 тоже можно использовать в Сэме, если поместить в папку Bin библиотеку Amp11lib.dll.
Сообщение отредактировалSLAwww - Вторник, 16.08.2011, 17:56
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, я конвертирую с качеством 45кбит, 80кбит, 128кбит - играет как миленькая! Возможно, произошла ошибка при конвертировании. +бывают такие программы, которые не меняют кодировку, а просто ставят в конце файла 3 другие буковки (с *.mp3 на *.ogg, например).
Сталкивался с этим. Переделал музыку в ogg, вставил на уровень, нажал на "Тест" - или вылет, или музыки нет. Сменил конвертер и всё ок Попробуй этот: ткни.
Сообщение отредактировалДен - Вторник, 16.08.2011, 19:55
Возможно, произошла ошибка при конвертировании. +бывают такие программы, которые не меняют кодировку, а просто ставят в конце файла 3 другие буковки (с *.mp3 на *.ogg, например)
Конвертер от Xilisoft. Никаких ошибок не вылезает, конвертирует вроде нормально. А результат один. С мп3, как оказалось, тоже не все просто - после конвертирования другого трека (с первым проблем не было - он и так в мп3) Сэм отказался его проигрывать - мол, "invalid mpeg file". Так что по ходу, виноват конвертер - завтра посмотрю что это за вещь, которую ты залил.
Я создаю Moving Brush жму d появляется маркер а как преместить дальше этот браш?
Добавлено (17.08.2011, 09:36) --------------------------------------------- Я создаю Moving Brush жму d появляется маркер а как преместить дальше этот браш?
Artificia1, в Serious Editor'e на панели инструментов где Basic Entities, все стандартные текстуры - нажимаешь правой кнопкой мыши и тыкаешь "Insert Items" выбираешь текстуру нажимаешь "OK" потом выделяешь эту текстуру в панели инструментов, жмешь на нее правой кнопкой мыши и тыкаешь "Export Texture". Потом в папке где лежала текстура появится *.tga файл с таким же названием что и текстура и его модно открыть графическим редактором, таким как Paint.NET, GIMP или PhotoShop.
Перемещаешь один из маркеров туда, где ты хочешь что бы остановился браш.
Чтобы избежать путаницы, уточню: в самом начале MovingBrush ставим на вторую позицию (то есть, если это дверь, то в открытое положение), нажимаем D, потом, если у браши должно быть больше двух позиций, ставим её в третью, четвёртую, пятую и т. д., каждый раз нажимая D. И только в самом конце ставим MovingBrush на исходную позицию, нажимаем D в последний раз. С камерой следует поступать так же. Это связано с тем, что движущийся объект, стартующий с месторасположения первого маркера, начинает движение с его (маркера) параметрами.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.