Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


$оучаснеG Пятница, 12.08.2011, 19:22 | Сообщение # 1141


ЫЫЫЙААУЩЕГ! XD
Сообщений: 414
Награды: 24
Замечания: 0%
 
Ага, их вообще нужно в первую очередь читать, перед тем как сюда писать =Р)))

SLAwww Пятница, 12.08.2011, 20:00 | Сообщение # 1142


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
HardTriGGG, с моделью всё гораздо проще - достаточно создать анимированную текстуру, например, с двумя анимациями, в каждой из которых будет всего по одному кадру. Затем с помощью AnimationChanger'a в нужный момент поменять анимацию текстуры. С брашами сложнее. Есть такой игровой объект - BlendController. Используется в комбинации с методами наложения Pyramid plate appearing и всеми остальными, которые идут в списке после него. Можешь посмотреть в последнем уровне Fisrt Encounter, там использован BlendController. Ну а если плавность изменения текстуры не важна, самый простой способ - это две идентичные по форме MovingBrush, каждая с разной текстурой. В нужный момент одна кисть просто ставится на место другой с применением Teleport moving brush event'a.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Ден Пятница, 12.08.2011, 20:34 | Сообщение # 1143


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
МегаМозг, вот информация:

Объект: Pendulum
Тип: Пустышка под примитивы
Уничтожаемость: Не разбивается демейджером, можно убрать дв. кистью
Параметры:
Active - может ли двигаться
Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы)
Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться)
Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности
Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает
Maximum angle - макс. угол наклона объекта
Pendulum factor - множитель событий вроде получения


Обычный среднестатистический.
Devil_D_Stas Суббота, 13.08.2011, 11:24 | Сообщение # 1144


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 
А есть PlayerParets для FE?

Gh0st Суббота, 13.08.2011, 17:06 | Сообщение # 1145


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
stanislaw, а тот который для SE разве не подходит?

Artificia1 Суббота, 13.08.2011, 17:31 | Сообщение # 1146


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Тот что из XBox-мода должен и на FE работать.

Devil_D_Stas Суббота, 13.08.2011, 20:28 | Сообщение # 1147


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Gh0st,
а я собственно и не пробовал, как увидел что это для SE, ну лан ща попробуем
stanislaw подумал и сказал [13.07.11] (22:52)
Не не работает(((
Сообщение отредактировал stanislaw - Суббота, 13.08.2011, 20:49


Gnogor Суббота, 13.08.2011, 22:23 | Сообщение # 1148


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
1) Как взять обьекты статуи и двери?

2) Как расставить оружия, аптечки и т.д?

3) Что такое браш? ;)


Str_Ghost Воскресенье, 14.08.2011, 00:48 | Сообщение # 1149


Сообщений: 249
Награды: 6
Замечания: 0%
 
Gnogor, тебе в каталог статей ;)

Gh0st Воскресенье, 14.08.2011, 06:39 | Сообщение # 1150


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Gnogor, почитайте мои статьи.

DilonSKY Вторник, 16.08.2011, 15:54 | Сообщение # 1151


Cosmic Mapper
Сообщений: 1027
Награды: 14
Замечания: 0%
 
Как сделать чтобы на карте после активации некой ентити (?) все умерли а Сэм остался? СРОЧНО!

А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
Artificia1 Вторник, 16.08.2011, 17:47 | Сообщение # 1152


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Dilonsky)
Как сделать чтобы на карте после активации некой ентити (?) все умерли а Сэм остался? СРОЧНО!

Можно сделать так, правда немного трудно и нужен PlayerParenter..
Создай тачфилд, размер побольше, в зависимости от того, на каком расстоянии от игрока все враги умрут. И вырежи в тачфилде небольшой кубик, где то 2x2, вообщем чтобы игрок, находясь в его центре, не касался тачфилда. Затем создай мувинг браш в центре тачфилда, и прицепи тачфилд к нему. Далее создай и припаренти к игроку через PlayerParenter энтитю MovingBrushMarker (так, чтобы маркер всегда находился там же, где и игрок), поставь ему скорость 0, создай Trigger и Damager. Тачфилд нацель на триггер, а его нацель на дамаджер. И в нужный момент активируй мувинг браш, который поднимет тачфилд вокруг игрока, и все живое (и вообще все, что может быть повреждено дамаджером), что коснется его, погибнет. Не забудь потом триггером убрать тачфилд или деактивировать его.
Да, еще вот что. Создай еще один маркер над мувинг брашем, нацель браш на маркер и этот маркер на тот что прилеплен к игроку - вроде бы как мувинг браши двигаются только когда есть два маркера.

===========
Так, а вот у меня такая проблема. Редактор зависает, когда тестирую уровень, на который перед этим добавил музыку, вытащенную из одной игрухи в .mp3 и переконвертированную в .OGG. При этом, огг-файл нормально играется через тот же MPC. В чем проблема и как исправить?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Вторник, 16.08.2011, 17:51


SLAwww Вторник, 16.08.2011, 17:51 | Сообщение # 1153


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Без специальных игровых объектов вроде PlayerParenter'a эта задача тоже вполне решаема. По сути, всё, что нужно, чтобы убить врагов на карте - это внезапно опускающийся с неба Тачфильд Возмездия, непосредственной целью которого является Damager на очень много урона, а галочка в параметре Players only снята. Но остаётся вопрос - что делать с игроком? Здесь два варианта. Либо дать ему PowerUpItem, обеспечивающий бессмертие, либо на очень короткое время телепортировать его в отдалённую комнату, где наш Тачфильд его не настигнет. Стенки комнаты можно сделать зеркальными, с использованием MirrorMarker'a, отображающего локацию, из которой игрок был телепортирован. А если месторасположение игрока в момент телепортации заведомо не известно, можно заставить какой-нибудь маркер следовать за игроком, и использовать этот самый маркер в качестве цели для MirrorMarker'a и обратного телепорта. Это делается таким же образом, каким лепятся все самопальные враги в не-модифицированном Сэме: комната под основной кистью, повторяющая её форму, в комнате бегает враг, который постоянно видит игрока, а к врагу припаренчен сверху (уже в пределах основной кисти) какой-нибудь объект (в данном случае - маркер).

Artificia1, OGG-файлы к Сэму должны иметь битрейт 128 Kbps. Кстати, MP3 тоже можно использовать в Сэме, если поместить в папку Bin библиотеку Amp11lib.dll.
Сообщение отредактировал SLAwww - Вторник, 16.08.2011, 17:56


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Artificia1 Вторник, 16.08.2011, 18:15 | Сообщение # 1154


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
В MP3 работает. А вот в ogg даже с 128кбпс результат тот же.

Ден Вторник, 16.08.2011, 19:55 | Сообщение # 1155


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
SLAwww, я конвертирую с качеством 45кбит, 80кбит, 128кбит - играет как миленькая! Возможно, произошла ошибка при конвертировании. +бывают такие программы, которые не меняют кодировку, а просто ставят в конце файла 3 другие буковки (с *.mp3 на *.ogg, например).

Сталкивался с этим. Переделал музыку в ogg, вставил на уровень, нажал на "Тест" - или вылет, или музыки нет. Сменил конвертер и всё ок Cool Попробуй этот: ткни.
Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 16.08.2011, 19:55


Обычный среднестатистический.
Artificia1 Вторник, 16.08.2011, 20:50 | Сообщение # 1156


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Возможно, произошла ошибка при конвертировании. +бывают такие программы, которые не меняют кодировку, а просто ставят в конце файла 3 другие буковки (с *.mp3 на *.ogg, например)

Конвертер от Xilisoft. Никаких ошибок не вылезает, конвертирует вроде нормально. А результат один.
С мп3, как оказалось, тоже не все просто - после конвертирования другого трека (с первым проблем не было - он и так в мп3) Сэм отказался его проигрывать - мол, "invalid mpeg file". Так что по ходу, виноват конвертер - завтра посмотрю что это за вещь, которую ты залил.


Ден Среда, 17.08.2011, 09:20 | Сообщение # 1157


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Artificia1, удачи! :)

Обычный среднестатистический.
BrothersBacha Среда, 17.08.2011, 09:36 | Сообщение # 1158


Сообщений: 17
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Я создаю Moving Brush жму d появляется маркер а как преместить дальше этот браш?

Добавлено (17.08.2011, 09:36)
---------------------------------------------
Я создаю Moving Brush жму d появляется маркер а как преместить дальше этот браш?



Lindemann33 Среда, 17.08.2011, 09:41 | Сообщение # 1159


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Перемещаешь один из маркеров туда, где ты хочешь что бы остановился браш. У тебя ведь два маркера? Дальше уже настраиваешь нужные параметры.

Ванилька йоу
BrothersBacha Среда, 17.08.2011, 09:44 | Сообщение # 1160


Сообщений: 17
Награды: 1
Замечания: 0%
 
Спасибо



Lindemann33 Среда, 17.08.2011, 09:45 | Сообщение # 1161


Сообщений: 560
Награды: 3
Замечания: 0%
 
Если что-то не понятно, пиши еще) Ssmile4

Ванилька йоу
Devil_D_Stas Среда, 17.08.2011, 11:05 | Сообщение # 1162


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 
У меня проблема: Почему у меня в моде не открывает вообще INTRO?

Gh0st Среда, 17.08.2011, 12:11 | Сообщение # 1163


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 


Artificia1 Среда, 17.08.2011, 13:12 | Сообщение # 1164


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Вопрос не совсем по редактору и немного туповат, но - чем конвертировать .tex в обычный формат (jpg, tga и т.п.) с сохранением альфа-канала?

Devil_D_Stas Среда, 17.08.2011, 13:44 | Сообщение # 1165


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Artificia1,
TexConverter скачать не знаю где. Я забыл.


Gh0st Среда, 17.08.2011, 14:40 | Сообщение # 1166


Любитель попугать
Сообщений: 865
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Artificia1, в Serious Editor'e на панели инструментов где Basic Entities, все стандартные текстуры - нажимаешь правой кнопкой мыши и тыкаешь "Insert Items" выбираешь текстуру нажимаешь "OK" потом выделяешь эту текстуру в панели инструментов, жмешь на нее правой кнопкой мыши и тыкаешь "Export Texture". Потом в папке где лежала текстура появится *.tga файл с таким же названием что и текстура и его модно открыть графическим редактором, таким как Paint.NET, GIMP или PhotoShop. ^_^

Artificia1 Среда, 17.08.2011, 15:00 | Сообщение # 1167


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
О, атлична.
Quote (Ден)
Сменил конвертер и всё ок Попробуй этот: ткни.

Архив запароленный.


Ден Среда, 17.08.2011, 16:49 | Сообщение # 1168


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Artificia1, совсем забыл ^_^
ПАРОЛЬ К АРХИВУ: www.2baksa.net


Обычный среднестатистический.
SLAwww Среда, 17.08.2011, 16:51 | Сообщение # 1169


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
Quote (Lindemann33)
Перемещаешь один из маркеров туда, где ты хочешь что бы остановился браш.

Чтобы избежать путаницы, уточню: в самом начале MovingBrush ставим на вторую позицию (то есть, если это дверь, то в открытое положение), нажимаем D, потом, если у браши должно быть больше двух позиций, ставим её в третью, четвёртую, пятую и т. д., каждый раз нажимая D. И только в самом конце ставим MovingBrush на исходную позицию, нажимаем D в последний раз. С камерой следует поступать так же. Это связано с тем, что движущийся объект, стартующий с месторасположения первого маркера, начинает движение с его (маркера) параметрами.


Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Devil_D_Stas Среда, 17.08.2011, 16:59 | Сообщение # 1170


Турник Мэн
Сообщений: 2336
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Мне кто нить поможет?

Поиск:

Статистика