Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Тогда прилепи (с PlayerParenter) к игроку тачфилд с параметром Block non-players и поставь его на той же высоте что и моб под землей, у PP отключи параметр Teleport to Player (чтобы там и держался тачфилд), как-то так. Если хочешь чтоб вообще не двигался, но смотрел на игрока - поставь Radius of Attack на 0. Еще один способ ограничить мобу движение - это поставить под землей, где он бегает, платформу желаемой формы, по которой он будет бегать, которая на очень небольшое значение выше пола, и мобу поставить Fall height на 0.
Припаренти вместо тачфилда обычный браш. Вариант с Fall height вообще-то тоже должен сработать, если конечно у тебя моб не летун.
Добавлено (22.08.2011, 16:19) --------------------------------------------- А вот параметр у секторов и брашей Visibility bits - что вообще такое, для чего и как используется?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Понедельник, 22.08.2011, 16:19
Ёлки-палки, ну чем вам этот PlayerParenter так приелся? CAHEK, просто размести под землёй ещё одного врага, который бегает быстрее, чем первый. Тогда он не даст первому врагу подобраться близко к игроку, а если расстояние нужно увеличить, то ко второму врагу прикрепи какую-нибудь большую модель с коллизией, но ни в коем случае не брашь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
stanislaw, сделай мувинг браш (только не надо его делать брашем ну чтобы это был просто глобус, наверное ты меня понял) прикрепи к нему модель, расставь маркеры, настрой скорость и запуская когда тебе нужно.
Ставишь 2 Миррор маркера. Один - перед будущим "телевизором", другой - в "место съёмки". Тот, который перед экраном, нацель на другой.
В параметрах текстуры "телевизора", во вкладке Polygon, найди Mirror и укажи на МиррорМаркер, находящийся перед экраном. Во вкладке Texture в параметре Blend настрой прозрачность первого слоя текстуры (надеюсь, знаешь как).
В принципе готово! Смотреть в режиме без ентить (как в игре). Поперетаскивай маркеры, чтобы настроить нужный кадр. -=-=-=- Зеркало - во вкладке Polygon (св-ва текстуры) найди Mirror и выбери std mirror1, потом настрой прозрачность первого слоя текстуры. Всё.
Сообщение отредактировалДен - Вторник, 23.08.2011, 17:17
У меня возникла проблема... точнее две проблемы: 1-я зачем-то закрыл окошечки сбоку едитора,ну где ещё нужно выбирать ентити,врагов и тд и тп.как их вернуть? 2-при недавних обстоятельствах выяснилось, что я "погнул" сторону куба перед созданием довольно давно, и теперь большинство брашей кривые. как это решить?
В верхней части окна находишь View и проверяешь, все ли галочки стоят
Что касается второго вопроса - если не трудно, то сделай заново. Можно, конечно, повозиться с вертексами, но это при условии, что сможешь сделать ровно и браши не должны быть присоединены к основному миру.
Сообщение отредактировалДен - Среда, 24.08.2011, 16:52
спасибо, только браш я погнул уже о-о-о-очень давно, а заметил недавно, теперь они все гнутые а что делает кнопочка quiter(вроде так) при постановке примитива?