Новые сообщения Участники Правила Поиск
Модератор форума: freeknik, SLAwww, thecre, RealCrazyMan  
Помощь по Serious Editor 1
T02my Воскресенье, 17.04.2011, 14:13 | Сообщение # 1


Сообщений: 2545
Награды: 30
Замечания: 
 
Помощь с Serious Editor 1.XX

Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей.
Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.

Для чего нужен параметр “Opacity” у WorldBase и как его использовать.
Как менять скорострельность оружия.
Для чего нужен Serious Modeler.
Как сделать, чтобы, например бык стрелял из минигана, ну вот допустим, у него по обоим бокам миниганы, а как мне сделать пули, и урон от них.
Для чего нужен Torus primitive и как им пользоватся? Я нажимаю на него он какуюто ошибку гонит...
Как прикрепить модель части тела к самому телу? (например если допустить анимацию смерти у ног, то и туловище последует за ним)
Как можно дождик или снежок на уровне сделать?
Как дымок на полу сделать?
Как сделать, чтобы модель смотрела на игрока? Как в Above of Sins?
Я хочу сделать пещеру как в Долине ягуара, но у меня есть большой вопрос, как это сделать?
Как зделать чтобы после убиения н-ойтолпы врагов срабатывал тригер (функция триггера Enemy Counter)
Как использовать Enemy Counter
Как сделать чтобы валун,при переходе через TouchField,сбрасывался на игрока
Сообщение отредактировал ZIM - Четверг, 21.08.2014, 15:06


SeriousRoma Суббота, 27.08.2011, 20:13 | Сообщение # 1291


Сообщений: 341
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Gnogor, когда ты нажимаешь Esc, то ты переходишь в режим полёта по своему уровню (этот режим для перемещения по своему уровню)! А начинать надо с земли-жмёшь интер и создаёшь, что тебе нужно! Если ещё чё не понятно можежь написать мне в ЛС!
pcix, сразу скажи тебе важно кто будет за одной стеной, а кто за другой , если без разницы, то кинь один PlayerMarker за одной стеной, а второй за другую стену! XD







Gnogor Суббота, 27.08.2011, 22:18 | Сообщение # 1292


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Как именно открыть МодэлХолдэр? Не иогу найти.
SeriousRoma, Я создал браш (землю) Нажимаю аск и все исчезает. Когда выхожу из этого режима и все возвращается. Как убрать глюк?


RealCrazyMan Воскресенье, 28.08.2011, 02:16 | Сообщение # 1293


Kind Devil
Сообщений: 2455
Награды: 50
Замечания: 0%
 
Quote (SeriousRoma)
то кинь один PlayerMarker за одной стеной, а второй за другую стену!

В сингле и кооперативе работает только один стартовый маркер.
Quote (Gnogor)
Как убрать глюк?

Никак, юзай пробел+мышь


Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.

Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Artificia1 Воскресенье, 28.08.2011, 07:44 | Сообщение # 1294


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Gnogor)
Я создал браш (землю) Нажимаю аск и все исчезает. Когда выхожу из этого режима и все возвращается. Как убрать глюк?

Если брашу ты не ставил параметр Room - в его параметрах (меню либо справа, либо слева, где можно задать имя и прочее) найди Zoning и отключи.
Если поставил Room - то наоборот, Zoning вруби.
И если тебе нужна земля (т.е. открытое пространство), создай куб больших размеров, где нибудь 500x500, потом перейди в режим редактирования полигонов (P), выдели все стены и потолок, нажми Q, и в параметрах полигонов поставь Portal и Invisible. Потому что как я понял, ты просто поставил один цельный браш (типа там 500x500x1) и все.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Воскресенье, 28.08.2011, 07:45


SeriousRoma Воскресенье, 28.08.2011, 11:56 | Сообщение # 1295


Сообщений: 341
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Quote (Artificia1)
Если брашу ты не ставил параметр Room - в его параметрах (меню либо справа, либо слева, где можно задать имя и прочее) найди Zoning и отключи.
Если поставил Room - то наоборот, Zoning вруби.
И если тебе нужна земля (т.е. открытое пространство), создай куб больших размеров, где нибудь 500x500, потом перейди в режим редактирования полигонов (P), выдели все стены и потолок, нажми Q, и в параметрах полигонов поставь Portal и Invisible. Потому что как я понял, ты просто поставил один цельный браш (типа там 500x500x1) и все.

Gnogor, Создавай лучше с параметром Room.Плюс к этому перейди в режим создания брашей (E), шёлкни по комнате (она станет синей) и в параметрах браша ставь галки на Anchored, Background!(Да и не забудь про Zoning) XD







Ден Воскресенье, 28.08.2011, 12:21 | Сообщение # 1296


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (SeriousRoma)
Создавай лучше с параметром Room.Плюс к этому перейди в режим создания брашей (E), шёлкни по комнате (она станет синей) и в параметрах браша ставь галки на Anchored, Background!(Да и не забудь про Zoning)


Только походить по такой комнатке не получится Gnaar


Обычный среднестатистический.
Artificia1 Воскресенье, 28.08.2011, 15:22 | Сообщение # 1297


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (SeriousRoma)
Background

А это лишнее.


SeriousRoma Воскресенье, 28.08.2011, 19:36 | Сообщение # 1298


Сообщений: 341
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Нет Background нужен, чтобы было небо на тех полигонах, которым ставишь параметр Portal (ну сначала перетащить надо из дерева в разделе Backgrounds нужное вам небо)! :D






Artificia1 Воскресенье, 28.08.2011, 20:31 | Сообщение # 1299


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (SeriousRoma)
Нет Background нужен, чтобы было небо на тех полигонах, которым ставишь параметр Portal (ну сначала перетащить надо из дерева в разделе Backgrounds нужное вам небо)!

Достаточно просто перетащить нужный скайбокс из Background куда нибудь подальше (желательно, но не обязательно), и все! На поставленном браше-скайбоксе уже будет стоять параметр Background.
А про полигоны с параметрами Portal и Invisible я уже говорил.


Gnogor Вторник, 30.08.2011, 19:19 | Сообщение # 1300


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Как музыку на карту ставить? (Peace, medium)

Artificia1 Вторник, 30.08.2011, 20:07 | Сообщение # 1301


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
MusicHolder в Basic Entities

Gnogor Вторник, 30.08.2011, 21:07 | Сообщение # 1302


Сообщений: 407
Награды: 7
Замечания: 0%
 
Artificia1, А нельзя ли поподробнее? <_<

Ден Вторник, 30.08.2011, 22:15 | Сообщение # 1303


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Model Holder 2-данная энтитя служит для добавления моделей на карту.

Параметры (основные):
Active-активна модель или нет (будет отображаться в игре или не будет).
Attachments-будут ли показаны аттачи (например, башка у Headman'ов, пила у кукурбито, ракетницы у биомехов и т.п.).
Сhain saw cut dammage-сколько надо нанести ущерба пилой, чтобы она рузрушилась (нужен Model Destruction!).
Coliding-делает модель осязаемой или проходимой (вкл\выкл CollisionBox).
Custom shading-тип подсветки:
*Contrast - контратное освещение модели, в зависимости от яркости освещения;
*Full customized - "Full Bright" для модели. Для настройки её освещения при этом параметре будут использоваться Light Color, Ambient Light Color и Light Direction (поэкспериментируй с ними, если не лень);
*None - удобный параметр, автоматически просчитывает тени на модели.
Destruction-тут можно указать Model Destruction, который будет разрушать модель
Destruction target-событие, которое произойдёт после разрушения.
Model-тут можно задать модель.
Model animation-выбрать анимацию для данной модели.
Shadows-тут можно выбрать тип тени:
*Cluster - кластерные тени ("Замороженные");
*Polygonal - полигональные тени (тени в реальном времени, динамические чтоле))
*None - нет теней вообще.
Stretch All-общий размер модели.
Strech X-растянуть модель по оси X.
Strech Y растянуть модель по оси Y.
Strech Z растянуть модель по оси Z.
Targetable-будет модель являться декором или же участвовать в событиях (можно будет забить на неё таргет или же нет).
Texture-текстура модели.

Вроде усё.
Сообщение отредактировал Ден - Вторник, 30.08.2011, 22:18


Обычный среднестатистический.
Artificia1 Среда, 31.08.2011, 07:47 | Сообщение # 1304


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Model Holder 2-данная энтитя служит для добавления моделей на карту

речь идет про MusicHolder :3
Да и немного неправильно ты рассказал.
Quote (Gnogor)
А нельзя ли поподробнее?

ОМГ, ну что тут обьяснять? Взял MusicHolder, вытащил на карту, поставил нужную музыку в параметрах ("мирную", "легкую боевую" и "тяжелую боевую"), если надо, в параметрах поставил громкость, и все. Блин, нельзя что ли самому разобраться в таких-то элементарных вещах?
Сообщение отредактировал Artificia1 - Среда, 31.08.2011, 07:51


Ден Среда, 31.08.2011, 08:09 | Сообщение # 1305


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
0_о
Ну и ладно :p , для Gnogor'а это тоже будет полезно :)
А что подробней про MusicHolder я не знаю... Попробую!

MusicHolder - добавляет немного музыки на карту, так же отвечает за статистику, секреты, EnemyCounter и жизни боссов. На карте должен присутствовать всегда!

Music Heavy\Light\Medium - тяжёлая, мирная (лёгкая) и боевая (обычная) соответственно.
Score Heavy - какое количество очков нужно, чтобы заиграла тяжёлая музыка (значение не должно быть меньше, чем в Score Medium!)
Score Medium - какое количество очков нужно, чтобы заиграла обычная боевая музыка (соответственно, значение не должно превышать установленное в Score heavy)
Volume Heavy\Light\Medium - громкость соответствующих типов музыки.
Подробнее некуда.

Quote (Artificia1)
Да и немного неправильно ты рассказал.

Ткни меня в это носом плиз! Gnaar


Обычный среднестатистический.
Artificia1 Среда, 31.08.2011, 09:23 | Сообщение # 1306


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (Ден)
Ткни меня в это носом плиз!

Освещение моделей. Contrast - такого нету, есть Constant Shading ака FullBright.
а Full Customized, в свою очередь, к фуллбрайту отношения не имеет, это имитация освещения с одной стороны, которая задается в LightDirection.
Вот.


KamikazeShooter Среда, 31.08.2011, 12:25 | Сообщение # 1307


Сообщений: 32
Награды: 2
Замечания: 0%
 
ПОЖАЛУЙСТА СКАЖИТЕ МНЕ КАК ДЕЛАТЬ ТЕНИ ?? oh

Нужен человек который научит меня работать в SeriousEditor, срочно! :D
serious725 Среда, 31.08.2011, 13:08 | Сообщение # 1308

Сообщений: 220
Награды: 3
Замечания: 0%
 
KamikazeShooter , смотря где. В закрытых пространствах используй
Point и Ambient лайты , при этом назначь полигонам размер кластерных
теней 3.625cm.

В открытых пространствах , назначь полигонам Directional и DirAmbent
во вкладке Shadow. Затем ставь Background с Directional Light и
жми Ctrl + R :)


Этот профиль закрыт...
CheinSawFreak Среда, 31.08.2011, 14:28 | Сообщение # 1309


Сообщений: 39
Награды: 0
Замечания: 0%
 
serious725, кстати про тени. Если я создам открытое пространство типо комнаты 7000 на 7000 и уберу боковые полигоны с верхним, то у меня теней почти не будет на этом пространстве если я поставлю любую браш. Предется создать куб допустим 25 на 40 высотой 10 и сделать в нем дырку такой же высотой ток длиной и шириной на 1-2м меньше,тогда будет типо стен и вот там то будут тени, а на открытом поле ни че нет! X_X Даже у кротим глянь в уровнях некоторых все сделано как один куб с дырками внутри и там уже есть тени . Думаю хоть кто то это знал

Str_Ghost Среда, 31.08.2011, 14:37 | Сообщение # 1310


Сообщений: 249
Награды: 6
Замечания: 0%
 
CheinSawFreak, Ctrl+R нажимал? ;) А вообще, на своей новой карте я заметил, что чем меньше полигон - тем чётче тени :)

CheinSawFreak Среда, 31.08.2011, 14:54 | Сообщение # 1311


Сообщений: 39
Награды: 0
Замечания: 0%
 
CheinSawFreak, да нажимал я Сtrl+R у меня так надо делать почему то

Добавлено (31.08.2011, 14:54)
---------------------------------------------
Str_Ghost, глянь на скрин там снаружи теней нет а внутри есть :D ;)

CheinSawFreak Среда, 31.08.2011, 14:56 | Сообщение # 1312


Сообщений: 39
Награды: 0
Замечания: 0%
 
во
Прикрепления: 4140310.jpg (496.9 Kb)


Artificia1 Среда, 31.08.2011, 14:59 | Сообщение # 1313


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
Quote (CheinSawFreak)
Если я создам открытое пространство типо комнаты 7000 на 7000 и уберу боковые полигоны с верхним, то у меня теней почти не будет

Дели на секторы. Т.е. создавая примитив, поставь его куда хочешь, и нажми "Num /", будет создан сектор той же формы, что и примитив. Полигоны сектора будут отделены от остальных полигонов браша.
И 7000x7000 - просто огромный размер, я редко видел карты с открытым и хотя бы на 3/4 занятым пространством размером в 1000x1000. Карта будет жестко тормозить.
Quote (serious725)
3.625cm.

Можно и побольше. Хватает обычно и 0.5m, смысл ставить меньше (12.5 cm) есть только если архитектура сложная. Опять же, слишком маленький размер кластера вызывает тормоза в игре.
Сообщение отредактировал Artificia1 - Среда, 31.08.2011, 15:04


CheinSawFreak Среда, 31.08.2011, 15:15 | Сообщение # 1314


Сообщений: 39
Награды: 0
Замечания: 0%
 
ОООО спасибо подействовало! :)

KamikazeShooter Среда, 31.08.2011, 15:17 | Сообщение # 1315


Сообщений: 32
Награды: 2
Замечания: 0%
 
Вот ещё один вопрос можно улучшить качеств теней у моделей ?

Нужен человек который научит меня работать в SeriousEditor, срочно! :D
CheinSawFreak Среда, 31.08.2011, 15:19 | Сообщение # 1316


Сообщений: 39
Награды: 0
Замечания: 0%
 
Кстати если нажать на браш или енитию и нажать A то ты приблизишься к ней , а если взять огромнею браш и нажать A и взять маленькую енитию и передвигать ее то она очень быстро будет перемещаться пропорционально скорости большой браши :D

Artificia1 Среда, 31.08.2011, 15:29 | Сообщение # 1317


Сообщений: 1020
Награды: 9
Замечания: 0%
 
открыл Америку
Это масштабирование сетки по размеру выделенного обьекта. Размер сетки (Grid size) указан на строке внизу справа, возле индикатора режимов (вертексы, полигоны, CSG, секторы или энтити). Чем больше, тем быстрее (вернее, тем больше шаг движения) и неточнее движение обьекта.
Можно изменять, удерживая Space+RMB и двигая мышкой.


Ден Среда, 31.08.2011, 15:29 | Сообщение # 1318


Драконавт
Сообщений: 589
Награды: 10
Замечания: 0%
 
Quote (KamikazeShooter)
можно улучшить качеств теней у моделей ?

На моделях или от моделей?

Если первое, то не думаю, что это возможно.
А второе - опять же нужен маленький размер кластера. Или же можно применить полигональные тени, но качество у них убогое...
Сообщение отредактировал Ден - Среда, 31.08.2011, 15:32


Обычный среднестатистический.
KamikazeShooter Среда, 31.08.2011, 15:36 | Сообщение # 1319


Сообщений: 32
Награды: 2
Замечания: 0%
 
да качество оставлять желать лучшего

Нужен человек который научит меня работать в SeriousEditor, срочно! :D
SLAwww Среда, 31.08.2011, 16:08 | Сообщение # 1320


Рряа? ^..^
Сообщений: 2398
Награды: 27
Замечания: 0%
 
KamikazeShooter, качество теней можно улучшить, если тени рассчитать в LightWave при помощи Surface baker'a, а получившуюся текстуру наложить вторым слоем, например, как Detail-текстуру. Но в таком случае лучше использовать SKA-модели, т.к. появляется возможность использовать шейдер Multilayer (вторая текстура не будет растягиваться с увеличением модели, в отличие от Detail-текстуры) и несколько отдельных UV-карт для нескольких текстур теней, что позволяет повысить их чёткость. Формально, всю архитектуру и освещение можно полностью выполнить SKA-моделями, браши понадобятся только для коллизии.

Where did all the dragons go?
We searched in the hills and we searched down the canyons,
we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns.
Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.

CRACK went his claws and SMACK swipped the tail,
a ROAR of might, one big BITE.

and so ended our search.
Поиск:

Статистика