Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Gnogor, когда ты нажимаешь Esc, то ты переходишь в режим полёта по своему уровню (этот режим для перемещения по своему уровню)! А начинать надо с земли-жмёшь интер и создаёшь, что тебе нужно! Если ещё чё не понятно можежь написать мне в ЛС! pcix, сразу скажи тебе важно кто будет за одной стеной, а кто за другой , если без разницы, то кинь один PlayerMarker за одной стеной, а второй за другую стену!
Как именно открыть МодэлХолдэр? Не иогу найти. SeriousRoma, Я создал браш (землю) Нажимаю аск и все исчезает. Когда выхожу из этого режима и все возвращается. Как убрать глюк?
то кинь один PlayerMarker за одной стеной, а второй за другую стену!
В сингле и кооперативе работает только один стартовый маркер.
Quote (Gnogor)
Как убрать глюк?
Никак, юзай пробел+мышь
Съешь еще этих мягких французских чаек да выпей булок.
Сыны Интернета, мои братья! Я вижу в ваших глазах тот же страх, который сжимал моё сердце. Возможно, наступит день, когда мужество оставит род людей, и мы предадим пиратов и будем покупать лицензионные игры — но только не сегодня. Может быть, придёт час чиновников, когда правообладатели победят и настанет закат эпохи свободы — но только не сегодня! Сегодня мы качаем… и раздаем все, что вы так любите на этой славной земле. Зову вас на трекеры, Последователи Пиратов!
Я создал браш (землю) Нажимаю аск и все исчезает. Когда выхожу из этого режима и все возвращается. Как убрать глюк?
Если брашу ты не ставил параметр Room - в его параметрах (меню либо справа, либо слева, где можно задать имя и прочее) найди Zoning и отключи. Если поставил Room - то наоборот, Zoning вруби. И если тебе нужна земля (т.е. открытое пространство), создай куб больших размеров, где нибудь 500x500, потом перейди в режим редактирования полигонов (P), выдели все стены и потолок, нажми Q, и в параметрах полигонов поставь Portal и Invisible. Потому что как я понял, ты просто поставил один цельный браш (типа там 500x500x1) и все.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Воскресенье, 28.08.2011, 07:45
Если брашу ты не ставил параметр Room - в его параметрах (меню либо справа, либо слева, где можно задать имя и прочее) найди Zoning и отключи. Если поставил Room - то наоборот, Zoning вруби. И если тебе нужна земля (т.е. открытое пространство), создай куб больших размеров, где нибудь 500x500, потом перейди в режим редактирования полигонов (P), выдели все стены и потолок, нажми Q, и в параметрах полигонов поставь Portal и Invisible. Потому что как я понял, ты просто поставил один цельный браш (типа там 500x500x1) и все.
Gnogor, Создавай лучше с параметром Room.Плюс к этому перейди в режим создания брашей (E), шёлкни по комнате (она станет синей) и в параметрах браша ставь галки на Anchored, Background!(Да и не забудь про Zoning)
Создавай лучше с параметром Room.Плюс к этому перейди в режим создания брашей (E), шёлкни по комнате (она станет синей) и в параметрах браша ставь галки на Anchored, Background!(Да и не забудь про Zoning)
Нет Background нужен, чтобы было небо на тех полигонах, которым ставишь параметр Portal (ну сначала перетащить надо из дерева в разделе Backgrounds нужное вам небо)!
Нет Background нужен, чтобы было небо на тех полигонах, которым ставишь параметр Portal (ну сначала перетащить надо из дерева в разделе Backgrounds нужное вам небо)!
Достаточно просто перетащить нужный скайбокс из Background куда нибудь подальше (желательно, но не обязательно), и все! На поставленном браше-скайбоксе уже будет стоять параметр Background. А про полигоны с параметрами Portal и Invisible я уже говорил.
Model Holder 2-данная энтитя служит для добавления моделей на карту.
Параметры (основные): Active-активна модель или нет (будет отображаться в игре или не будет). Attachments-будут ли показаны аттачи (например, башка у Headman'ов, пила у кукурбито, ракетницы у биомехов и т.п.). Сhain saw cut dammage-сколько надо нанести ущерба пилой, чтобы она рузрушилась (нужен Model Destruction!). Coliding-делает модель осязаемой или проходимой (вкл\выкл CollisionBox). Custom shading-тип подсветки: *Contrast - контратное освещение модели, в зависимости от яркости освещения; *Full customized - "Full Bright" для модели. Для настройки её освещения при этом параметре будут использоваться Light Color, Ambient Light Color и Light Direction (поэкспериментируй с ними, если не лень); *None - удобный параметр, автоматически просчитывает тени на модели. Destruction-тут можно указать Model Destruction, который будет разрушать модель Destruction target-событие, которое произойдёт после разрушения. Model-тут можно задать модель. Model animation-выбрать анимацию для данной модели. Shadows-тут можно выбрать тип тени: *Cluster - кластерные тени ("Замороженные"); *Polygonal - полигональные тени (тени в реальном времени, динамические чтоле)) *None - нет теней вообще. Stretch All-общий размер модели. Strech X-растянуть модель по оси X. Strech Y растянуть модель по оси Y. Strech Z растянуть модель по оси Z. Targetable-будет модель являться декором или же участвовать в событиях (можно будет забить на неё таргет или же нет). Texture-текстура модели.
Вроде усё.
Сообщение отредактировалДен - Вторник, 30.08.2011, 22:18
Model Holder 2-данная энтитя служит для добавления моделей на карту
речь идет про MusicHolder :3 Да и немного неправильно ты рассказал.
Quote (Gnogor)
А нельзя ли поподробнее?
ОМГ, ну что тут обьяснять? Взял MusicHolder, вытащил на карту, поставил нужную музыку в параметрах ("мирную", "легкую боевую" и "тяжелую боевую"), если надо, в параметрах поставил громкость, и все. Блин, нельзя что ли самому разобраться в таких-то элементарных вещах?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Среда, 31.08.2011, 07:51
0_о Ну и ладно , для Gnogor'а это тоже будет полезно А что подробней про MusicHolder я не знаю... Попробую!
MusicHolder - добавляет немного музыки на карту, так же отвечает за статистику, секреты, EnemyCounter и жизни боссов. На карте должен присутствовать всегда!
Music Heavy\Light\Medium - тяжёлая, мирная (лёгкая) и боевая (обычная) соответственно. Score Heavy - какое количество очков нужно, чтобы заиграла тяжёлая музыка (значение не должно быть меньше, чем в Score Medium!) Score Medium - какое количество очков нужно, чтобы заиграла обычная боевая музыка (соответственно, значение не должно превышать установленное в Score heavy) Volume Heavy\Light\Medium - громкость соответствующих типов музыки. Подробнее некуда.
Освещение моделей. Contrast - такого нету, есть Constant Shading ака FullBright. а Full Customized, в свою очередь, к фуллбрайту отношения не имеет, это имитация освещения с одной стороны, которая задается в LightDirection. Вот.
serious725, кстати про тени. Если я создам открытое пространство типо комнаты 7000 на 7000 и уберу боковые полигоны с верхним, то у меня теней почти не будет на этом пространстве если я поставлю любую браш. Предется создать куб допустим 25 на 40 высотой 10 и сделать в нем дырку такой же высотой ток длиной и шириной на 1-2м меньше,тогда будет типо стен и вот там то будут тени, а на открытом поле ни че нет! Даже у кротим глянь в уровнях некоторых все сделано как один куб с дырками внутри и там уже есть тени . Думаю хоть кто то это знал
Если я создам открытое пространство типо комнаты 7000 на 7000 и уберу боковые полигоны с верхним, то у меня теней почти не будет
Дели на секторы. Т.е. создавая примитив, поставь его куда хочешь, и нажми "Num /", будет создан сектор той же формы, что и примитив. Полигоны сектора будут отделены от остальных полигонов браша. И 7000x7000 - просто огромный размер, я редко видел карты с открытым и хотя бы на 3/4 занятым пространством размером в 1000x1000. Карта будет жестко тормозить.
Quote (serious725)
3.625cm.
Можно и побольше. Хватает обычно и 0.5m, смысл ставить меньше (12.5 cm) есть только если архитектура сложная. Опять же, слишком маленький размер кластера вызывает тормоза в игре.
Сообщение отредактировалArtificia1 - Среда, 31.08.2011, 15:04
Кстати если нажать на браш или енитию и нажать A то ты приблизишься к ней , а если взять огромнею браш и нажать A и взять маленькую енитию и передвигать ее то она очень быстро будет перемещаться пропорционально скорости большой браши
открыл Америку Это масштабирование сетки по размеру выделенного обьекта. Размер сетки (Grid size) указан на строке внизу справа, возле индикатора режимов (вертексы, полигоны, CSG, секторы или энтити). Чем больше, тем быстрее (вернее, тем больше шаг движения) и неточнее движение обьекта. Можно изменять, удерживая Space+RMB и двигая мышкой.
Если первое, то не думаю, что это возможно. А второе - опять же нужен маленький размер кластера. Или же можно применить полигональные тени, но качество у них убогое...
Сообщение отредактировалДен - Среда, 31.08.2011, 15:32
KamikazeShooter, качество теней можно улучшить, если тени рассчитать в LightWave при помощи Surface baker'a, а получившуюся текстуру наложить вторым слоем, например, как Detail-текстуру. Но в таком случае лучше использовать SKA-модели, т.к. появляется возможность использовать шейдер Multilayer (вторая текстура не будет растягиваться с увеличением модели, в отличие от Detail-текстуры) и несколько отдельных UV-карт для нескольких текстур теней, что позволяет повысить их чёткость. Формально, всю архитектуру и освещение можно полностью выполнить SKA-моделями, браши понадобятся только для коллизии.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.