Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
вставить... о я нашёл! короче создал комнату и выделили все текстуры. в полигонах галочку поставил на Doble sided и стены с двух сторон появились. приделал ещё комнату и портал поставил. всё дом почти готов! спс!
Угу, стены толщиной в ноль пикселей - это нормально. inb4 очередной говнокарты
Quote (CAHEK)
Как можно сделать что при попадении ну скажнм на тодже дурконтролер у модели изменится текстура?
Я же говорю я делал дом. Незнаю чё я сделал но стены были толстые но только с одной стороны они были. Потом я комнату и присобачил её к моему будущем дому. потом выделил стены этого новово браша и поставил Portal, Invisible, Shoot through но почему то не могу пройти сквозь эту стену почему?
Вааау, как все запущено... "Дом" же вообще делается элементарно - ставим куб, вырезаем куб внутри и вырезаем касающийся и комнаты и внешних стен куб поменьше, чтобы получился проход. Никаких параметров Invisible, Portal и т.д. ставить не надо! Проблемы?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Вторник, 06.09.2011, 14:49
Вааау, как все запущено... "Дом" же вообще делается элементарно - ставим куб, вырезаем куб внутри и вырезаем касающийся и комнаты и внешних стен куб поменьше, чтобы получился проход. Никаких параметров Invisible, Portal и т.д. ставить не надо! Проблемы?
Верно над полигонами ничего химичить не надо. Комнаты делаются впринципе легко!
Ну вы и объясняете новичку. . . Откуда он знает как вырезать комнаты???? ВЫРЕЗАААТЬ!!!! Кароче делаешь большую комнату 1000на1000 высотой 500. Затем боковые полигоны и верхний делаешь не видимыми(в свойствах полигона) у тебя получится открытое пространство. Затем ставь skybox (небо :D). С ним я думаю ты знаешь как обращаться, ну и на этой открытой поверхности ставь куб 100 на 75 высотой 10 и внутри делай комнаты пока не сделаешь комнат до выхода из этого куба.Не забудь сначала этот будущий дом присвоить к главной комнате а то будет куб стоять а комнаты не в нем будут а в воздухе и ты дом передвинешь а комнаты будут стоять. Кароче я тут кучу всего не объяснил ну разберешься
А как сделать например стреляю по Movingbrush он двигался а после движения открылась дверь
Для этого включи п.Move of damage у Movingbrush. А чтоб после движения открывалась дверь - то просто в конце движения Movingbrush поставь DoorController, который будет активировать дверь
Тогда поставь триггер, активируй у него can tell, потом поставь в count 4. У всех мишеней... я уже забыл про все. Неудобно писать, когда редактора нет под рукой.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
(_=Leon=_), ставь триггер. проверь в нём галочку в count use если нету поставь. в параметре count пиши кол-во мишеней которые надо сбить. Если хочешь чтобы высвечиволось "3 осталось найти" "2 осталось найти" и т.д. ставь галочку в count tell выдели все последние маркеры твоих мувинг брашей (мишеней) и в параметре target ставь наш триггер. В итоге на наш триггер поступить 4 события прежде чем он сработает.
Просто. Это уже обсуждалось Вверху где примитивы есть иконка лестницы. Ставишь ее по коордионатам в любое место и все.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
не, ему нужна такая чтобы камеру поднял жмёшь вперед и мы ползём вверх. кстати я сам незнаю но что надо world base создавай любой браш без галочки на роом и жми L (не нам + и не эдд примитеви а L) дальше думаю объяснят я сам незнаю
Вертикальная лестница: 1) Любой браш, у которого одна сторона - полигон с параметром Stairs. Наклоняем по координат на 1-2 градуса вперёд (в игре такой наклон заметен не будет). Теперь можно по ней легко подняться вверх. 2) Создаём лестницу и ставим вертикально; делаем новый сектор с нулевой гравитецией.
Сообщение отредактировалДен - Среда, 07.09.2011, 21:59
ой извини ошибся. тогда ставь на последний маркер мувинг брашей доорконтроллеры. потом их всех выдели и направь на триггер. когда мишень упадет заденет дооронтролер
ой извини ошибся. тогда ставь на последний маркер мувинг брашей доорконтроллеры. потом их всех выдели и направь на триггер. когда мишень упадет заденет дооронтролер
Это вооще врятли заработает. Посоветую это: У мешений: п.Move on damage - включить Далее создаём триггер и платформу. У триггера: п.Count - должно быть в два раза больше чем мешений п.Count use - включить п.Event type Target - Trigger event п.Target - нацелить на платформу У каждого конечного маркера (до кокого мишень уходит): п.Stop moving - включить п.Marker event Target - на наш триггер п.Marker event Type - Trigger event
Народ я недавно качал карту ADP "In the serious" там чтобы заработало надо было текстуры вархида перенести в основную папку сэма. А я чёта тупанул и сунул ВЕСЬ ВАРХИД В ОСНОВНУЮ ПАПКУ. Сначала перестал пахать редактор потом и сэм начал. Переустанавливать нехочется Gold edition однако а установка у брата он приезжал мне сэма ставил. Без переустановки скажите никак низя?