Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Берешь модель шипов (по умолчанию находится в models/CutSequences/spikes) вроде так. Потом у него внизу есть параметры по s y x вроде (не помню). Их указываешь, поэксперементируй. И вообще - сами по себе шипы без тоуч фиелда Сэма не убьют.
Насколько я помню, когда этот параметр работает, то триггер при активации посылает на все объекты в определённом радиусе выбранное событие...
Нет, Ден, это приоритет. У которого триггера (являющегося целью) будет Send Range выше одного, тот первым и будет использоваться.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
можно в параметре сектора указать в Content: параметр Spikes. Спайкс - шипы. при входе в сектор дохнем. Только чёто у меня это один раз сработало больше у меня даже вода в секторе нарботает))
Ставишь тачфилд и Damager, дамаджеру укажи нужные параметры (тип, урон 1000), Enter Target тачфилда нацель на дамаджер. У меня все время работает только связка "тачфилд-триггер-дамаджер", без триггера напрямую почему-то не срабатывает.
Проблема связанная с редактором вроде, короче, я создал текстуры для модели в формате .tga, надо переконвертировать в формат .tex, конвертирую, захожу в папку, сделаюнные мною текстурки в формате .tga, остались, а эти же текстурки с форматом .tex не появились, вот и задаётся вопрос, какого х*я их там нету?
Добавлено (16.09.2011, 22:57) --------------------------------------------- а и сейчас обнаружил, самое главное что в редакторе я их вижу и могу использовать, а в папке их не вижу, какого?
Добавлено (17.09.2011, 11:19) --------------------------------------------- спасибо не надо, разобрался
Как сделать чтобы от модели летели как бэ текстуры. xD Ну вот стреляешь в дерево и из него летят маленькие деревянные хрени. Как это сделать?
Создаёшь ModelHolder2 и ModelDestruction У ModelHolder2: п.Attachments - выкл. п.Destruction - нацелить на ModelDestruction п.Model - выбираем модель дерева п.Texture - текстура нашего дерева У ModelDestruction п.Body type - Wood п.Debris - Wood п.Particle type - Wood Можно поставить в параметре п.Health число - тогда объект будет разрушаться после полученого урона равного этому числу. Вроде усё
а как настроить прозрачный цвет. тоесть у модели в редакторе черный цвет является прозрачным но как толька я из тга перевожу в тех то этот черный цвет появляется.ЕГО ВИДНО. КАК БЫТЬ.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
CAHEK, ну да, или как вариант, вообще удалить этот Attach
Добавлено (18.09.2011, 11:09) --------------------------------------------- блин, такая проблема, сфоткал нового биомеха, создал для него сообщение нетриксы, хочу поставить в нетриксу картинку биомеха, не получается, как сделать чтобы она была видна? З.Ы. - я работал без СДК
Добавлено (18.09.2011, 11:23) --------------------------------------------- Опять уже не надо, разобрался
Сообщение отредактировалJuZeTixXx - Воскресенье, 18.09.2011, 11:09
Ну тут вопрос.... На карте "я один" есть эмблема создателя всамом начале. Она сделана через непомню точно название "пик холдер" или чето подобнае (выглядит как книга) Где ее найти и как пользоватся.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
HudPicHolder(HPH) - ентитя, предназначенная для вывода картинки на экран мониторы во время игры. Нормально один и тот же HudPicHolder работает только один раз и выводит только одну картинку. Для нормальной работы надо использовать разные HPH с одинаковыми настройками.
Лежит изначально в папке Classes под тем же названием.
Основные параметры: Auto fade out time - сколько времени картинка будет висеть после активации (в секундах). Fade in/out time - время появления картинки на экране и исчезновения соответственно (в секундах). Horizontal pozition ratio(HPR -далее) - позиция картинки по горизонтали. VerticalPozitionRatio (VPR) - позиция по вертикали Picture file - твоя картинка в формате TEX. Picture stretch - растяжка картинки (изменение её размеров). 1 - реальный размер в пикселах (если размер нужной тебе текстуры 1*1 метр).
Пример: Активируется по StartEvent. Если поставить в HPR 0.8, а в VPR 0.2 и взять текстуру с размерами 1*1 метр, то картинка будет выводиться в верхнем правом углу :3. Допускаются отрицательные значения чисел.
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 18.09.2011, 13:26
Ден всё заработало но вот я хочу так сделать своеобразные титры.А именно Ставлю цепочкой тригеры и цепочкой их соеденяю . Потом от каждый тригер нацеливаю на свой HudPicHolder с заранее подготовленной картинкой.у каждово тригера ставлю паузу НО..... показывает только первый кадр. ВСЕ ПЕРЕПРОБОВАЛ... Можно ли какнибутьэто исправить.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
один и тот же HudPicHolder работает только один раз и выводит только одну картинку. Для нормальной работы надо использовать разные HPH с одинаковыми настройками.
Короче говоря - ентитя недоработана. Будет показывать только первый кадр. НО, есть выход! Сделать из этих картинок анимированную текстуру, поставить нужную задержку между кадрами и настроить в худ пик холдере время отображения картинки. Пока это единственный выход, если нужно проявить несколько разных картинок подряд.
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 18.09.2011, 20:44
Он имеет в виду, чтобы камеру нельзя было прервать нажатием ЛКМ!
Тогда делай вот так: Touchfield целишь на Trigger, который целишь на Camera и PlayerActionMarker, у которого в Action выбираешь Wait, а в параметре Wait (в нижней части списка) указываешь задержку (в секундах). Желательно, чтобы время работы камеры совпадало с этой задержкой.
Надеюсь, достаточно понятно? ^^
Если это вообще то, что нужно...
Сообщение отредактировалДен - Понедельник, 19.09.2011, 14:18
достаточно просто указать триггер на конечном маркере
Может, я сейчас показываю всем мапперам свою тупость, но при такой связке Player Action Marker сработает только после прохождения камеры через конечный маркер, и игрок будет обездвижен на некоторое время. Так не годится... Может, лучше таргет от первого маркера?
Сообщение отредактировалДен - Понедельник, 19.09.2011, 15:25