Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
1. Многополигональные объекты сделать из фулбрайта и верхним слоем нанести уже "нарисованную" тень 2. Moving Brush фуллбрайтом (если рядом с ним есть источник света) 3. Не расставлять ГОРЫ ИТЕМОВ в одном секторе 4. Как можно реже ипользовать на полигонах Detail (выключенным он позволяет НЕ ЗАГРУЖИВАТЬ полигоны, находящиеся за ним)
Это все учту.
Quote (art-serious)
Он просто делает полигон прозрачным. Если он лишний и не примыкает к главному World base, его можно удалить : ПКМ -> Polygons -> Delete
Но после такой зачистки полигонов, карта чуть-ли не на 60 фпс идет))) Карта то есть "Лето в Каире". Подтормаживает только слегка тогда когда смотришь на розваленный дом, а там просто много таких брашей (не моделей):
Ничего подобного. Когда флаг detail выставлен, уменьшается нагрузка на процессор, так как не приходится рассчитывать видимость сектора за ним. Почти все полигоны второстепенных кистей должны быть с флагом detail. Исключение - большие полигоны, которые вполне могут загораживать собой портальные полигоны секторов. Иногда приходится ставить detail и на полигонах основной кисти. Пример - террейн. С таким количеством полигонов нагрузка на процессор всегда даёт о себе знать, если не выставлен detail.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, мой CP_Dust начисто в Detail'е, и у первого перекрестка в самом начале нагрузка уже начинает давать о себе. Без Detail все замечательно (Ибо если полностью закрыть видимый участок сектора брашем без Detail, этот сектор не будет загружен).
На счет уже террайна... Ну да, там, возможно, нужен Detail...
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти. Читай мой пост ещё раз. Detail должен быть на ящиках, фонарях и прочих второстепенных брашах, если они не загораживают портальные полигоны полностью.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Потому что у тебя detail на полигонах основной кисти.
Quote (SLAwww)
Читай мой пост ещё раз.
Значит я тебя не так понял (ибо у продвинутых мапперов складываются свои термины. Вот у меня это не кисть а "Главный" World base. В процессе строительства я ему даю название просто "World") Как ты выразил "Основная ксить" Detail'ом не обязательно делать, а вот "второстепенной" следует добавлять.
Сообщение отредактировалart-serious - Четверг, 29.12.2011, 11:48
ФАААК! Абязательна нннада свой тутор по SED'у доделать
Quote (Gnogor)
А вот я так и не понимаю как тени делать
1. Настраиваем браши след. образом: Выделяем все его полигоны, в режиме редактирования полигонов (текстур) в окне Tools Info в закладке Shadows ставишь параметры Directional и Dir. Ambient.
2. На карту устанавливается общий источник света - это Light, в Type у которого выбрано Directional. Настраиваем параметры Color и Ambient Color (Для теней от солнца Ambient Color нежелательно оставлять черным).
3. Теперь Light надо направить носом в низ, то есть стрелочками поворачиваем его в сторону земли. При этом освещение на брашах, у которых делали пункт первый, должны принимать источник света (ну всмысле чтоб небыли темными).
4. Если все браши настроены по первому пункту, жмем Ctrl+R. Должна сгенерироваться тень.
Quote (Gnogor)
Кат сцены... Камера не летит к маркерам.
Значит Camera уже считается кат-сценой... Ну вас...
Camera -> Target -> Camera Marker 01 Camera Marker 01 -> Target -> Camera Marker 02 Camera Marker 02 -> Camera Marker XX
Главное замкнуть цепь из Camera Marker , например: У нас 17 Camera Marker-ов, следовательно Camera Marker 17 -> Target -> Camera Marker 01
Для остановки камеры: Camera Marker 17 -> Stop Moving -> True (1)
Если про камеру непонятно, то твои проблемы, ибо это уже по сто раз здесь разжовывалось.
Сообщение отредактировалart-serious - Четверг, 29.12.2011, 17:56
Привет всем и наступающим всех! Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)
Ну а теперь по теме, кто может научить с помощью vertex'ов сделать например из шара ну там 50-ти полигонного например дерево?Я просто пытался уже, получилось уродливо, научите =)
И как тебе в голову такая затея пришла?
Quote (JuZeTixXx)
и наступающим всех!
И тебя наступающим (что бы это ни значило)
Сообщение отредактировалArtificia1 - Пятница, 30.12.2011, 11:35
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду. Как вставить новую текстуру из мода другого автора. Я так долго с этим мудрю.
А уровень то мой делается)
Сообщение отредактировалGnogor - Пятница, 30.12.2011, 11:53
Ну я просто делаю нормальныый браш коллизия для моделей некоторых, там например вот щас для моей карты подставки для огня, я из кусков брашей и vertex'ов пытаюсь сделать коллизию нормальную, а не как стреляешь по модели, а там следов от выстрелов нету >_>
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду. Как вставить новую текстуру из мода другого автора. Я так долго с этим мудрю. И как эффект огонька сделать?
А теперь подскажите как мувинг браш сделать. Мне нужно поставить Тауч филд и ворота откроются когда я подойду. Как вставить новую текстуру из мода другого автора.
Ты же все равно не разберешься. Я тебя знаю =)
На готовые ворота кладем Moving Brush из Browser. Выделяем ворота, жмем Add (Num+). Все. Теперь ворота у нас Moving Brush. Далее по схеме: Moving Brush -> Target -> Moving Brush Marker 1 Moving Brush Marker 1-> Target -> Moving Brush Marker 2 Moving Brush Marker 2 -> Target -> Moving Brush Marker 1 Moving Brush Marker 1 -> Stop Moving -> True (1) Moving Brush Marker 1 -> Wait -> 0 Moving Brush Marker 2 -> Wait -> 5 Touch Field -> Enter Target -> Moving Brush
ПКМ по свободной зоне Browser, Insert item. Открывается окно для открытия файла. Открываешь папку с текстурами (ВИДИТ ТОЛЬКО *.TEX *.ECL *.WLD файлы!). Ищем *.tex и жмем открыть.
Если перевести с англиццкого: ФАЙЛ "message.txt" НИХРЕНА НЕОТКРЫВАЕТЦЦЦА!!!! Отсутсвует ключевое слово SUBJECT
Файл оформляется след образом: SUBJECT <Заголовок сообщения> IMAGE picture TFNM TexturesMP\Computer\Messages\CorridorOfDeath\CorridorOfDeath.tex (путь к картинке с корня игры) TEXT <Сообщение>
SUBJECT The Grand Cathedral IMAGE picture TFNM TexturesMP\Computer\Messages\CorridorOfDeath\CorridorOfDeath.tex TEXT
Uhhhhh, that was a long, hard walk. For a second I thought we were finished when those three thousand monsters ambushed us in the mountains, but I calmed myself down remembering that we have each other, and they were all alone!
Нам потребуется: Switch, Trigger, BlendController, MovingBrush.
Создаём Moving. В параметре "Switch" ищем нужный нам Switch. Теперь выбираем сам Switch и настраиваем так: OFF Event Type>TriggerEvent; ON event type>TriggerEvent; Type>once. Теперь в параметре ON-OFF Target выбираем триггер. У триггера в параметрах: EventTypeTarget 01>ActivateEvent; Target01>BlendController.
MovingBrush с предварительно наложенными двумя слоями текстур: 1 слой - базовый, 2 слой - после нажатия. Параметры второго слоя: Blend>Pyramid Plate Appearing. ВРОДЕ ВСЁ
Теперь после нажатия на кнопку она будет менять цвет. Точнее, текстуру, но цвет настроить - это уже дело вкуса...
Сообщение отредактировалДен - Пятница, 30.12.2011, 17:55
Ещё скажите где находятся дома и постройки с 3 эпизодов оригинала (Модели) Объясните очень подробно! Как задавать цель карты, каким способом её выполнять. Какие параметры нужны. Какие ентии требуются. И как сделать на один тауч филд несколько енеми спаунеров. И как респаунить противников. ОЧЕНЬ подробно объясните! Я туповат для таких редакторов. Ден, объясни у тебя лучше всего получается мне объяснять.