Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Добавлено (08.01.2012, 14:20) --------------------------------------------- ден тоже спасибо
Добавлено (08.01.2012, 14:35) --------------------------------------------- вот ещё один вопрос! когда я в редакторе я на кротимовских картах сверху вижу плоскую поверхность по очертаниям похожую на горы (terrain primitiv чтото типо так )
mikula_nikita@, текстура, совпадающая по рисунку с рельефом Terrain Primitiv'а + карта теней создаёт ощущение присутствия полноценных многополигональных гор, хотя это на самом деле не так Юзай Earth Sculptor.
От модели тень падает и так (по умолчанию кластерная). На модель тень не может падать - движок не позволяет. Но можно обмануть зрение - наложить соответствующую текстуру тени на модельку
Quote (mikula_nikita@)
и зачем лайт в режиме point light
За тем же, за чем и Directional Light, только в более меньших масштабах (point light - точечное освещение, название говорит само за себя).
зачем градиент маркер и как поставить под водой туман
я читал статьи и поставил в зелёном и синем секторе fog marker поставил я его прямо на поверхность воды (как было сказано(поверхность я умею делать если надо))
Добавлено (08.01.2012, 16:25) --------------------------------------------- заадно как сделать skreen shot в редакторе
Добавлено (08.01.2012, 16:28) --------------------------------------------- и ещё как сделать портал (портал я делать умею) но как бы двух стороний
как в землях проклятых (тумбочка под телевизор)
Добавлено (08.01.2012, 16:30) --------------------------------------------- и ещё как сделать портал (портал я делать умею) но как бы двух стороний я читал статьи но не смог
Добавлено (08.01.2012, 16:46) --------------------------------------------- и заадно зачем такие параметры(include and exclude) (редактирование полигонов зелёном цветом
mikula_nikita@, с 2-х сторонним порталом могу предложить такой вариант : делаеш 1 портал, затем второй и точки выходов порталов ставь друг перед другом то есть: поставил портал, настроил у него точку выхода а позади этой точки выхода поставь второй портал а его точку выходы пред первым порталом.
Ууууу, скока всего написал Попробую объяснить, что смогу) -=-=-=-=-
Quote (mikula_nikita@)
зачем нужен marker
Основная его задача - телепортация игрока (у телепорта в параметре Target указывается нужный маркер) и создание молний (точнее, места, куда будет бить молния).
Quote (mikula_nikita@)
зачем градиент маркер
Опять-таки, название говорит само за себя - создание градиентного освещения (например, нужно создать эффект "очень высокого потолка" - то есть, потолок вверху чёрный, как ночное небо и не виден. Можно его просто затенить дарклайтами, а можно градиентом, если затенять надо большую площадь).
Quote (mikula_nikita@)
заадно как сделать skreen shot в редакторе
Скриншот делается соответствующей кнопкой - Screen Shoot - похожей на маленький фотоаппарат (или же Alt+C).
Quote (mikula_nikita@)
и ещё как сделать портал (портал я делать умею) но как бы двух стороний как в землях проклятых (тумбочка под телевизор)
Долгая, шумная и нервная (по крайней мере для меня ) возня с MirrorMarker'ами... Я делал это тут, ещё летом... Посмотри в редакторе, там лишних нагромождений быть не должно.
Quote (mikula_nikita@)
и как поставить под водой туман я читал статьи и поставил в зелёном и синем секторе fog marker поставил я его прямо на поверхность воды (как было сказано(поверхность я умею делать если надо))
Если сделал всё правильно - должно работать. Просто это видно только после нажатия Num6. Пропадут все ентити и появится туман. Вернуться к режиму отображения ентить - Num0.
Dilonsky, ок, постараюсь объяснить... -=-=-=-=- Ура-ура!! Я разобрался! Это оказалось так просто :3
Берём Мувинг браш нужной формы, МиррорМаркер1 и Миррор Маркер 2. У Мувинга в параметре Mirror0 выбираем МиррорМаркер1. Выделяем нужные полигоны и выставляем прозрачность у первого слоя текстуры (чем меньше число, тем чище отражение), обязательно перед этим в Blend поставив Blend. Во вкладке Polygon в Mirror выбираем МиррорМаркер1. Теперь о маркерах. МиррорМаркер1 ставим перед будущей отражающей поверхностью, а МиррорМаркер2 - перед предметом отражения (например, перед деревом, для наглядности). МиррорМаркер1 целим на МиррорМаркер2 и жмём на Num6.
Вроде всё)
Сообщение отредактировалДен - Воскресенье, 08.01.2012, 19:14
как сделать человека который ходит! я делал у модели ног анимацию ходьбы и все 3 модели пэрэнтил но молучилось что голова и туловище летали в полёте но в карте XmASS 2011 лето в папке classes был player parenter может он
А я думал ползали :3 X) Ты всё правильно сделал, но полёт в полёте ( XD ) убрать навряд ли получится. Для этого нужно объединить 3 модели в одну, что невозможно в самом редакторе. Для этого нужно возиться с аттачами в сириус моделлере...
Есть способ попроще - брать модели игроков из папки ModelsMP>Player, там уже всё приделано. Да так, что не отодрать.
Сообщение отредактировалДен - Понедельник, 09.01.2012, 16:51
Ден немного не так объяснил, целью MirrorMarker'a может быть что угодно, даже бегающий враг, а не только другой MirrorMarker. Ставим ММ стрелкой в направлении, куда хотим смотреть и нажимаем D - он сам создаст себе маркер и нацелится на него.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
WatchPlayer - тот же самый тачфилд, только сферический. И менее чувствительный. В параметре FarEventType указываем тип события (обычное событие, деактивация, активация, старт или остановка события, телепортация мувинг браша и другие). В параметре Owner\Target указывает ту ентитю, на которую поступит сигнал с WatchPlayer'a (спавнер монстра, например). WatchDistance - радиус действия Watcher'а, обозначается зелёной сферкой.
Добавлено (09.01.2012, 22:06) --------------------------------------------- а как выключить звук у врага
Я просто делаю level и хочу чтобы статуя смотрела на сэма я поставил рокетчика непомню в какой оптии я отключил ходьбу врага но когда статуя начинает смотреть на сэма то тогда раздоётся характерный звук
[b]И ещё но это оффтоп я не знаю как выложить карты и скрины карты потому что вес у меня всегда больше МБ скрины потомучто я их вылаживаю но мне пишет что не тот формат помогите я ничего не смыслю отак выложил бы 5 карт с кепкой[/b]
Добавлено (09.01.2012, 22:48) --------------------------------------------- Я не понимаю
в картах крутимов если выделять жёлтым сектором (по умолчанию p) то выделяются большие области НО карты которыя я сделал в earth sculptor то выделяются маааленькие
второй не поняток
кокой вид текстур воспринемает editor (надписи благодарности хочу сделать на стенах) и дайте ссылки потомучто я пользывался конвертерами в разные форматы (tex?tga? ...)
в картах крутимов если выделять жёлтым сектором (по умолчанию p) то выделяются большие области НО карты которыя я сделал в earth sculptor то выделяются маааленькие
У Кротов полигоны террэйнов (гор) крупные, потому что их (полигонов) мало. У тебя полигонов много, поэтому выделяются мелкие области.
Количество полигонов - палка о двух концах. Чем их больше, тем красивее смотрится рельеф, но тем хуже работоспособность. Желательно уменьшать их число (объединить возможные полигоны в один большой, удалить невидимые игроку полигоны).
Второй непоняток: редактор воспринимает текстуры формата TEX в разрешении степеней двойки (2, 4, 8, 16, 64, 128, 256, 512, 1024 пикселов). Удобнее брать квадратные текстуры, они-то чаще всего и встречаются. Текстура создаётся из TGA-картинки в самом редакторе. Как - потом объясню.
Сообщение отредактировалДен - Понедельник, 09.01.2012, 23:06