Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Средствами одного лишь СЕДа это точно никак не сделаешь, придётся либо программировать самому, либо взять готовые ДЛЛки, а поскольку первый вариант для тебя отпадает, то тебе остаётся взять за основу своего мода тот самый Lost Life или XBOX, только изменить название папки и интерфейс мода (начиная от главного меню, заканчивая текстурами HUDa).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Я склоняюсь больше к этому варианту. Так для задуманого нужно только пару ДЛЛшек? Вот например еще, нужно будет поставить ентитю оружия "ножик", но его там же не будет в редакторе сначала. Как организовать?
А что было бы, если б в Сити 17 на поезде тогда, прибыл не Гордон Фримен, а Сем*юель Стоун?...
В ХВОХ-моде для того, чтобы в нужный момент дать игроку ножик, нужно использовать PlayerActionMarker с параметром Action = "Give Weapon" и Weapons to take/give = "1". Можно сделать поддельный айтем, и когда игрок его "подберёт", послать сигнал на PlayerActionMarker. Просто скопировать ДЛЛки мало, там ещё куча зависимых файлов. Лучше всего скопировать всю папку с модом и постепенно менять её содержимое.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Можно поставить очень тонкий Moving brush с нужной текстурой, потом похимичить с маркерами и триггерами)
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Другого способа, помимо триггеров и мувин брашей я, увы, не знаю. Такое, думаю, даже в SDК провернуть невозможно.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Это не совсем так. Что, по твоему, можно ли создать в SS систему прокачки навыков игрока с помощью C++ ? Так же нереально, как и сделать смену текстур автоматом)
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Ну, значит, практически невозможно. Я работал над этим месяца два назад...
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
можно ли создать в SS систему прокачки навыков игрока с помощью C++ ?
Можно и без знания С++, и без программирования, на одних только триггерах, PropertyChanger'ах и Condition'ах в ХВОХ-моде. С программированием вообще красота, вот только увы, у нас мало кто реально знает С++.
Dilonsky, без умения делать модели будет тяжко. Телепортируй тогда МувингБраши с одинаковой геометрией и разными текстурами.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Оба варианта верны, но EffectMarker телепортирует лишь одну модель к другой (то есть, если ты хочешь телепортировать что-то ещё, ты должен припарентить его к модели и телепортировать её), а Teleport moving brush перемещает кисть к следующему маркеру в цепи, а не к произвольному. Если использовать в качестве основы ХВОХ-мод, то там есть энтити MBTeleporter, которая позволяет телепортировать указанную MovingBrush к указанному MovingBrushMarer'у.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Dilonsky, во-первых, на уровне должен быть бэкграунд со связкой BachgroundViewer>WorldSettingsController.
Активируется событием ActivateEvent (я у себя активировал тачфилдом, нацеленным на триггер). Сам BlendController нацеливается на MovingBrush, у которого 2 слоя текстуры (первый - базовый, у второго в параметре Blend нужно поставить один из видов появления текстуры, Pyramid Plate appearing к примеру). У самого BlendController'а в Blend Type ставим то же самое, что поставили в Blend у текстуры браши (в нашем случае - appear pyramid plates), а таргет забиваем на нашу браш. После всего этого активируем наш контроллер.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.