Прежде чем задать интересующий вас вопрос по Serious Editor 1, внимательно посмотрите, возможно, кто-то уже задавал его ранее, и ответ есть в данной теме. Если вам всё же не удалось найти ответ на ваш вопрос в этой теме, рекомендуем также поискать в предыдущей. Также не забываем предварительно почитать описание объектов (entities) в Serious Editor 1.
Линд, у меня куб 4000х4000х4000, в котором наложены всякие домики, магазины и т.д. Все способы из вышеперечисленного я пробовал, за исключением деления на сектора. Можешь мне сказать, как это делать?
Деление на сектора не поможет, т.к. на открытом пространстве они все будут видны. Лагает в оригинальной игре или в моде? Если в моде, то, возможно, проблема с кастомным кодом, имеющим отношение к врагам; попробуй играть без мода.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Touch Field? С помощью примитивов. Выкинь Touch Field в любое место и начинай создавать примитив там, где нужен "зеленый барьер".
Извиняюсь, пост никак не хотел добавляться из - за ошибки сети
Сообщение отредактировалMasterST - Пятница, 26.10.2012, 13:13
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Народ, что делать, как оптимизировать? У меня на карте, когда игрока замечают враги начинает дико лагать, после смерти врага лаг-шип, а если врагов нет совсем, то карта работает нормально. Пробовал нажимать на H и играть - та же фигня.
Как вариант попробуй порезать на куски сами текстуры (режим "Редактирование полигонов" - Ctrl+X). У меня уже было точно такое же в большом игровом кубе - если только игрок, то всё нормально, но как появляются враги, то сразу же глюки и жуткие тормоза. После "нарезки" и "шинковки" на более мелкие участки абсолютно одинаковых текстур все траблы пропали. Особенно удобно резать на стыках "стена-пол", там тени от предметов не искажаются и не очень заметен визуальный переход от текстуры к текстуре.
Сообщение отредактировалStrider - Пятница, 26.10.2012, 14:35
А иначе никак. Изначально нужно было делать не один большой открытый террейн, а множество разделённых секторов (читай: не как в Скайрим, а как в Kingdom of Amalur).
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
У меня и то, и другое. На каждом уровне один не очень маленький детализованный сектор, находящийся на огроменном почти не детализованном террейне. Благодаря этому, игрок находится в гигантском проработанном мире без лагов, и не ощущает себя в замкнутом маленьком райончике.
Игрок находится не в "гигантском проработанном мире", а посреди огромного пустого террейна, с натыканными в одну точку моделями. Естественно, ты не сможешь засыпать весь террейн моделями, потому что он начнёт дико тормозить, даже если модели не будут видны из-за мип-моделлинга. Тебе нужно взять свой детализированный участок и окружить его горами вплотную со всех сторон, таким образом превратить его в изолированную комнату. И все остальные участки тоже делать отдельными комнатами. Это тебе не TES Construction Set.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
SLAwww, нет, ты не понял принцип работы. Это мне как раз Construction Set и даже лучше!
Quote (SLAwww)
Игрок находится не в "гигантском проработанном мире", а посреди огромного пустого террейна, с натыканными в одну точку моделями.
В том то и дело, что благодаря одной хитрости игрок находится в "гигантском проработанном мире", отнюдь не на пустом террейне, + без этого отвратительного притеснения горами, которых в Чернотопье вообще нет.
Все работает так: Мир разделен на полусотню секторов, которые являются уровнями(!). Каждый размером от 512 до 1000 м. И каждый из них находится на том самом огроменном террейне, в определенном месте. В пределах сектора все проработанно на грани возникновения лагов, за пределами сектора остается пустой террейн, детализация которого убавляется по мере отдаления от сектора. И так с каждым. В результате всего этого я нахожусь, как уже говорил, в гигантском проработанном мире, без тормозов, так как каждый сектор - отдельный уровень.
Psych, то есть, тебе нужно густо покрыть растительностью те места на "огромном террейне", куда игрок в принципе не сможет добраться? Тогда используй ЕРН с текстурой деревьев вместо текстуры травы; всё равно много полигонов ты туда не запихнёшь. Что конкретно у тебя не получается с ЕРН?
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Psych, то есть, тебе нужно густо покрыть растительностью те места на "огромном террейне", куда игрок в принципе не сможет добраться?
Ага, игрок не сможет. Туда сможет добраться камера из интро.
Quote (SLAwww)
Что конкретно у тебя не получается с ЕРН?
У меня не получается... понять, почему тебе кажется, что у меня что-то не получается. :P Я не использую EPH по той же причине - размеру террейна. Поясняю: Террейн архиогромен и радиус видимости травы у EPH должен быть хотя-бы до середины террейна (иначе деревья будут только вблизи). То есть радиус видимости должен быть несколько км2. Сам понимаешь, это аццки лагает, даже не просто лагает, а зависает насмерть.
Плз скажите есть ли 3D ripper DX на win7-x64 не могу найти
Приехали! Риппер работает на 7 x64 на 100% за исключением режима "внедряться во все подряд" (global monitoring), он изначально x32 и только на x32 работает логично. Последняя версия 1.8.2 (оо, обновился!) здесь http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm
im tired, i'd better get just watchin' ive watched, im quiet now, better 'llstay 'is way
Psych, ЕРН лагает не из-за радиуса, а из-за общего количества частиц. Можешь выставить радиус хоть 100 км, но при этом деревья будут не на каждом квадратном метре, а через некоторое расстояние. А интро делай отдельным уровнем, в котором детализировано будет только то, что увидит камера.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Даже скайримский движок не отрисовывает детали на таких площадях. Довольствуйся теми несколькими км2, которые есть. И вообще, покажи, как у тебя выглядит лес, сделанный с помощью ЕРН.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Вопрос. Как сделать что при активации триггера в первом уровне, активируется триггер во втором. (Мне нужно добиться эффекта, что при выполнении определённых заданий в первом уровне будут изменения во втором уровне) Можно ли этого добиться стандартными методами или без СДК никак.
Всё очень серьёзно. P.S. Не пишите мне на Email, пишите в Л.С.
О-да, тогда зачем вообще использовать EPH, если мы увидим только "лес", покрывающий 0.000001 (приблизительно) всего террейна? Если мы его вообще увидим: деревья должны быть нормального (10-15 метров) размера. 10-15 метров на 40000 км2. Понимаешь, что это значит? Это значит, что даже если-бы каким-то чудом я покрыл бы весь террейн епехашными деревьями, их было бы просто не разглядеть, даже под лупой. EPH мертвый вариант, придется оставить террейн пустым.
Quote (SLAwww)
Даже скайримский движок не отрисовывает детали на таких площадях
Еще как отрисовывает, даже не скайримский, а обливионский.
Quote (CAHEK)
Вопрос. Как сделать что при активации триггера в первом уровне, активируется триггер во втором. (Мне нужно добиться эффекта, что при выполнении определённых заданий в первом уровне будут изменения во втором уровне) Можно ли этого добиться стандартными методами
Да, можно. Пусть в конце уровня 1 будет стоять два тачфилда, и два вулдлинка. На втором уровне должны стоять два плеерстарта с разной группой. У одного из них в параметре "target" задай триггер, который задействует нужное тебе событие. Теперь, на уровне 1 задай одному вулдлинку путь к плеерстарту с триггером, запускающим событие, а у другого с плеерстартом без него. Теперь триггер на первом уровне, (запускающий триггер во втором) должен деактивировать тачфилд, ведущий к плеерстарту без триггера, и оставить другой, ведущий к плеерстарту с триггером. Все.
Еще как отрисовывает, даже не скайримский, а обливионский.
Насколько я помню, на больших дистанциях в моделях террайнов едва насчитывается сотня-две треугольников, а деревья вообще упрощаются до плоскости со спрайтом дерева. О каких деталях речь?
Сообщение отредактировалArtificia1 - Понедельник, 29.10.2012, 17:26
О деревьях. Ими нужно заполнить террейн 42км2. Его, правда, можно также оставить пустым - все равно появляется только на внесекторном ландшафте и на 5 секундах в интро.
Еще как отрисовывает, даже не скайримский, а обливионский.
Бред. Впрочем, если так не считаешь - используй TES Construction Set, сдался тебе сэмовский движок? Либо ты делаешь, что тебе говорят, либо не задаёшь лишних вопросов вроде "а как засадить деревьями 9000 гектаров". Я жду скриншота с использованным ЕРН. Не собираешься делать - скажи сразу; я вычищу из темы всю эту болтовню и больше не стану пытаться тебе помочь.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Теперь увеличь размер частиц травы до размера деревьев, увеличь радиус роста травы, уменьши её густоту и используй, например, вот такую текстуру (в прикреплении). Покажи, что получается.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Увеличь размер частиц ещё сильнее, повысь радиус действия, чтобы деревья росли аж на горах, уменьши их густоту, чтобы при этом не тормозило. Участок, на котором стоит игрок, пометь полностью чёрным цветом на альфа-канале карты высот для травы.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.
Так и сделай. И увеличь их размер. Покажи, что получилось.
Where did all the dragons go? We searched in the hills and we searched down the canyons, we even scanned the depths of the caves with our armour, swords and lanterns. Oh, if only had we seen him lurch, from his glorious skull covered perch.
CRACK went his claws and SMACK swipped the tail, a ROAR of might, one big BITE.