Если ты имеешь ввиду конвертировать текстуру из эдитора в формат tga, то нажимаешь пкм по нужной текстуре, потом в появившемся окошке нажимаешь на вот этот параметр. Текстура форматом tga появится в папке где хранится оригинальная текстура в фомате tex Например: Serious Sam Classic The Second Encounter\TexturesMP\Detail\Concrete01.tga
Не совсем понятно, что имеется в виду. После экспорта текстуры из редактора и после ее редактирования ее нужно пересоздать. Можно нажать правой кнопкой по текстуре из виртуального древа и нажать "Recreate texture". Текстура обновится, так сказать.
Тут такая проблема: На обычном уровне игрок спавнится по маркеру как и задумано, но на переходе на этот же уровень с предыдущего, игрок спавнится совсем в другом месте, и видимо, как я понял, вместе с некоторыми предметами расположенными на карте.
Тут такая проблема: На обычном уровне игрок спавнится по маркеру как и задумано, но на переходе на этот же уровень с предыдущего, игрок спавнится совсем в другом месте, и видимо, как я понял, вместе с некоторыми предметами расположенными на карте.
У меня такое было только когда я думал над продолжением своей карты и поставил на финише запуск этого же уровня.
Тут такая проблема: На обычном уровне игрок спавнится по маркеру как и задумано, но на переходе на этот же уровень с предыдущего, игрок спавнится совсем в другом месте, и видимо, как я понял, вместе с некоторыми предметами
У world linka которые делает переход на уровень где игрок спавнится в неположенном месте во вкладке type поставь парраметр Fixed
Сообщение отредактировалkotgg228 - Вторник, 01.02.2022, 19:00
Да, попробовал. Пока я пишу сюжет для серии супер длинных карт уровней. Это впишется в путешествия по планетам монстров. (Да, для кого то концепт банален, но у меня всеё необычно.).
Кхм...у меня проблема с Эдитором... Готовые миры при их запуске он просто не хочет прогружать. Он просто виснет, выдает "не отвечает", а затем просто вылетает... Пытаюсь зайти на мир разработчиков - он выдает 1 фпс (в прямом смысле). Пытаюсь создать новый мир и создать коробку безо всего - выдает 40 фпс. Переустанавливать уже пробовал. Как быть?
Согрею твое сердце, и сожгу дома твоих врагов. (Яж Кот_в_Огне, бл*ха)
Кхм...у меня проблема с Эдитором... Готовые миры при их запуске он просто не хочет прогружать. Он просто виснет, выдает "не отвечает", а затем просто вылетает... Пытаюсь зайти на мир разработчиков - он выдает 1 фпс (в прямом смысле). Пытаюсь создать новый мир и создать коробку безо всего - выдает 40 фпс. Переустанавливать уже пробовал. Как быть?
Впервые вижу. Наверное ресурсов для игры не хватает либо ещё что. Я хз честно. (Может сэтап не полный)
Добавлено (05.02.2022, 17:26) --------------------------------------------- Как препарентить любой браш, модельхолдер к игроку? Как создать рабочий снаряд любого оружия? _________ Просто собака на мячике...
Из стопки глуповатых вопросов, чисто чтоб себя убедить лишний раз: Сокращение брашей посредством их соединения - поспособствует уменьшению лагов на карте?
К слову, хочу также спросить: Как при создании анимированных текстур изменить их размер? Размер оригинальной раскадровки составляет 512, а при их соединении 128. Как быть?
Сокращение брашей посредством их соединения - поспособствует уменьшению лагов на карте?
Так полигоны и вертексы никуда не деваются же. Чем их больше - тем больше движку нужно просчитывать, а это и создает тормоза. Лучший способ сократить лаги на карте при изначальном создании геометрии - это вырезать из гигантского примитива нужные комнаты (совет от Slawww).
До сих пор в топе загрузок и просмотров... Неужели я тоже оставил свой след на этом сайте? А ведь я здесь уже целых двенадцать лет... Удалил свои старые карты из профиля, на кой они мне. Маппер из меня никудышный.
Анимированная текстура всегда того размера, какого исходники её кадров, но игра и эдитор уменьшают текстуры в зависимости от настроек графики. Пропиши в консоли игры или эдитора tex_iAnimationSize=9 и тогда все анимированные текстуры будут максимального размера - 512x512, больше движок не позволяет
Так полигоны и вертексы никуда не деваются же. Чем их больше - тем больше движку нужно просчитывать, а это и создает тормоза. Лучший способ сократить лаги на карте при изначальном создании геометрии - это вырезать из гигантского примитива нужные комнаты (совет от Slawww).
Хорошо, но дело дошло до того момента, когда карта уже практически готова. Я глянул, на брашах, которые окружают карту и впрямь достаточно вертексов, карта не очень сильно лагает, но слегка подтормаживает, что не кстати, Так как быть в этом случае?
А вот насчёт мипов не совсем понял, можно поподробней пожалуйста?
Мипы- это дальность прорисовки. Можно сделать так чтобы например при отдалении на 50 метров от браша его геометрия превращалась в более простую, или браш вовсе пропадал. Допустим у тебя брашами сделана машина, можно сделать так чтобы при отдалении на условные 50 метров эта машина прерашалась в простой квадрат Вот статья про то как их сделать